Edi Zeta escribió en 27 Feb 2016, 13:10:Luis-mix escribió en 27 Feb 2016, 12:54:Edi Zeta escribió en 27 Feb 2016, 12:46:Sobre las luces, les has echo un ligthmap? Optimiza mogollon eso.
El problema es el número de luces, no las luces en sí. El hammer almacena cada entidad de luz individualmente, y eso se acumula, como todo.
No sé a qué te refieres con lightmap. Los únicos lightmaps que conozco en el Source son
estos, y los tengo todos optimizados.
Con esto puedes hacerte una idea de cuántas entidades de luces hay, principalmente entidades llamadas "light" y "light_spot". Puedes hasta ver la forma del mapa con ellas ._.
(ojo, no sólo hay entidades de luces, los filtros no son tan precisos y también hay entidades de decals, strings y spawns, pero básicamente son luces.)
Un lightmap es para que nos entendamos, es una textura de luces, que se superpone encima de la textura normal, esto hace que esté iluminado sin tener que usar una luz real, el unico cambio que habrá es que si pones un objeto delante de la luz, este no arrojará sombra, a cambio, aumentará mucho la optimización.
Esto se le aplica sobretodo a las luces que sean estaticas y no hay objetos dinamicos que quieras que reflejen sombras por delantw y en tu cine hay muchas de esas.
Sobre el source, no tengo ni idea de como se hace, quizas tengas las luces puestas y el ligthmap a la vez, nose.
, solo te he dado informacion general para desarrollo de niveles.
Investiga un poco, piensa que HL2 o Portal2 usan muchisimas luces (aunque no se si esto es aplicable al Gmod)
Vale, ahora que sé que hablamos de lo mismo (xD)...
La iluminación del hammer se basa primariamente en lightmaps. Es algo tan primario que no tienes que hacer nada para que salgan o dejen de salir. Si has puesto una textura en la cara de un polígono, da por hecho que va a tener un lightmap.
La iluminación del Source (En todos sus juegos, por lo que me concierne, exceptuando probablemente Portal 2 y CS:GO) se basa en lightmaps. Las entidades de luces que pones en el mapa simplemente sirven para decirle al vrad (Valve Radiosity Simulator) cómo simular la radiación de las luces del mapa, con sus respectivos colores, efectos tamaño, forma, etc. El vrad se encarga de generar y colocar los lightmaps según tu configuración de la textura aplicada a una face* y la/las entidad/es de iluminación que afecten a esa face (Este proceso ocurre cuando compilas el mapa).
*face: la cara de un polígono. El hammer usa polígonos tridimensionales para la construcción del mapa, pero luego al compilarse desaparecen y sólo quedan las caras bidimensionales de ese polígono. Esto sirve para reducir geometría y eliminar caras de polígonos en desuso.
Luego la misma entidad que ha dado los parámetros del vrad se usa para iluminar a los modelados y objetos dinámicos del mapa en general.
Lo que quiere decir toda esta biblia es que uso lightmaps, pero que para hacerlos necesito las entidades de luz. Sin las entidades, no hay forma humana de hacer lightmaps. Y las entidades no se eliminan cuando generas los lightmaps, se quedan ahí para simular la iluminación en elementos dinámicos. Así que... I'm fucked up.
------Siguiente mensaje escrito en: 27 Feb 2016, 18:58 . Beep!------ Bueno, estoy abriendo el server. Ya sabéis cómo se entra :P