Reglamento e Inscripciones Fairy Poni
Publicado: 13 Ago 2013, 12:04
Han pasado 10 años desde que twilight obtuviese sus alas. Al principio tuvo problemas para adaptarse a su nueva condición de princesa, pero enseguida consiguió hacerse a ello. Durante todo este tiempo estuvo estudiando nuevas formas de magia a la vez que enseñaba a una nueva generación de ponies la magia de la amistad, asistida por spike, ayudada por sus queridas amigas, fluttershy, rainbow dash, rarity, applejack y pinkie pie, apoyada cada cierto tiempo por celestia y luna y desesperada por discord. A los 10 años, investigando nuevas clases de magia junto a discord descubrió que en cierto lugar de equestria existía un portal a un mundo donde los humanos eran capaces de usar magia. Picandole la curiosidad fue hacia allí, siendo seguida por el aleatorio dios del caos. Cuando llegaron allí era casi de noche y estaba empezando a formarse un eclipse lunar, con lo que decidió esperar a ver el hermoso espectáculo pero vieron un enorme disco de piedra con runas talladas en toda su superficie encima de un pedestal. Al acercarse sintió como este le cogia poco a poco su poder magico y se alejó por si acaso, pero discord se quedó apoyado en el disco de piedra mientras miraba aburrido el eclipse. Paralelamente, en fiore, Lucy estaba de misión con natsu gray, erza y wendy y estaban examinando un circulo de piedra exactamente igual que el que había en equestria. Como ya era de noche decidieron acampar alli para pasar la noche. Despues de montar el campamento todos vieron como se iniciaba el eclipse cuando una fuerza misteriosa se apoderó, por un lado de lucy y por otro lado de twilight y les mando usar su magia en el portal, cosa que hicieron. Al hacerlo los dos portales se activaron y se intercomunicaron, inmediatamente twilight y lucy trataron de cruzar, pero al llegar a la puerta sus poderes se activaron del todo y una gran energia cubrio toda equestria y fiore. Al cabo de un rato cuando ya volvieron en si mismos, ambos grupos se dirigieron a la puerta y la cruzaron, pero aparentemente nada sucedió porque aparecieron en el mismo sitio pero en el otro lado de la puerta. A l ver esto esperaron a ver si sucedia algo pero lo unico que pasó es que los portales se cerraron, pero lo que no sabian ninguno de los dos grupos es que su intervención causo que un tercer mundo se crease y separase, un mundo que combinaba ciertos rasgos de ambos mundos. Este mundo tenia todas las criaturas de equestria pero tenia las particularidades de fiore, como que todas las criaturas y no solo los unicornios, eran capaces de usar magia. Este mundo es tu mundo, bienvenido a “ Fairy poni”
ficha
nombre del personaje
gremio al que pertenece
rango en el gremio al que pertenece
puntos de mejora obtenidos
tipo de magia
nivel de amistad
historia del personaje
aspecto físico y psicologico
Raza del personaje
puntos de vida
puntos de magia
capacidad ofensiva
capacidad defensiva
capacidad de velocidad
capacidad de regeneracion:
nivel de la magia
tecnicas de combate ofensivas y costes
tecnicas de combate defensivas y costes
explicación de la ficha
nombre del personaje: pues obvio, como se llama el personaje y los posibles apodos que pueda tener van en esta parte.
Gremio al que pertenece: también obvio, a que gremio que pertenece. En esta parte incluso uno podrá crear su propio guild independientemente de los establecidos. Mas adelante se explicará las reglas para hacer su propio guild y sus beneficios.
Rango del gremio: cuanto mas rango se tenga, mas y mas difíciles misiones se podrá afrontar. El rango se determina por los puntos de mejora del personaje
puntos de mejora obtenidos: la experiencia del juego, con la que se suben los parámetros y la capacidad mágica del personaje. Se empieza con 10.
Tipo de magia: el tipo de magia que es capaz de utilizar el personaje. Se pueden tener mas de uno, pero los adicionales al de salida se tienen que pagar y explicar, salvo 1; ex-equipamiento, este tipo de magia es muy común y nadie tiene que explicar como lo ha hecho el aprenderla.
Nivel de amistad: el manga de fairy tail y la serie de FIM le dan muchísima importancia al compañerismo y a la capacidad de seguir adelante simplemente por la fuerza de la amistad. Este valor podrá ser utilizado una vez por partida para darle al jugador un powerup temporal muy potente, que se explicará en su propia sección mas adelante.
Historia del personaje: quien es, en que lugar y/o familia a nacido y porque quiere unirse a un gremio de magos.
aspecto físico y psicológico del personaje: pues eso, como es el personaje xDDD
Raza del personaje: aquí se indicará la raza del personaje, si es un poni de tierra, un unicornio, un pegaso, un alicornio, un changeling, un grifo o un draconequus. En su propia sección se explicará las ventajas asociadas a cada uno.
puntos de vida: la capacidad de aguante físico del personaje, cuando se le golpea se pierden puntos de aquí o de magia a elección del jugador
puntos de magia: los puntos que hacen falta para ejecutar las técnicas especiales del personaje, sean estas ofensivas, defensivas o de velocidad.
capacidad ofensiva: es la capacidad de destruir cosas o gente que tiene el personaje, cuanto mas de esto mas potentes serán todos sus ataques
capacidad defensiva: la opuesta a la anterior, es la capacidad de defenderse y aguantar todo lo que le echen encima.
capacidad de velocidad: la velocidad de reacción y de carrera del personaje, cuanto mas tenga, antes podrá actuar y mas distancia podrá recorrer durante una misma acción.
capacidad de regeneración mágica: es la capacidad del personaje de regenerar puntos de magia por asalto, cuento mas tenga, mas rápidamente la regenerará
nivel de la magia: es el nivel de magia del personaje, este determina cuantas técnicas puede tener el personaje, así como el nivel de estas y la capacidad de regeneración maxima
técnicas de combate ofensivas y costes: las técnicas especiales del personaje hechas para dañar y/o destruir. Aquí también entran las de apoyo que potencian algún aspecto dañino, como un incremento de fuerza Dependiendo del nivel de magia podrán ser mas o menos potentes
técnicas de combate defensivas y costes: lo mismo que lo anterior pero aquí entran las defensivas y las de velocidad asi como las de apoyo de defensa o velocidad que pueda tener el personaje
Razas
poni de tierra: Estos ponis destacan por su gran capacidad de aguante y su fuerza y ser unos grandes especialistas en la magia natural. Sus ventajas son
Pueden gastar puntos de magia para curarse puntos de vida en proporción 1:1
si cogen un tipo de magia relacionado con la tierra o la naturaleza ganan automaticamente 1 nivel gratis a ella para determinar su potencial maximo y 1 punto de regeneracion gratis adicional
Cada 5 puntos de valor en capacidad ofensiva o defensiva que tengan ganan un +1 a ese atributo, solo uno de ellos, decidido en la creación del personaje.
Pegaso: estos ponis destacan por el tema de tener alas y ser unos grandes especialistas en magia del clima. Sus ventajas son
Tienen alas, con lo que tienen una ventaja inherente en el combate al poder alejarse de él y atacar desde posiciones ventajosas
si cogen un tipo de magia relacionada con el clima ganan automaticamente 1 nivel gratis en ella para determinar su potencial maximo y 1 punto de regeneracion gratis adicional
Cada 5 puntos de capacidad de movimiento ganan un +1 a este atributo y pueden elegir una maniobra no magica de vuelo para usar cuando quiera, incluso mezclarla con tecnicas de combate y ganar este bono a esa tecnica
Unicornio: Estos ponis destacan por su capacidad innata para realizar magia. Sus ventajas son
Telequinesis, todo unicornio sabe usarla, su nivel es igual al doble del nivel de magia de personaje. Por cada nivel se pueden levantar 1 objeto pequeño, por cada 3 uno mediano ( carretas o asi), por cada 5 uno grande ( otro poni o de ese tamaño mas o menos). Si se usa para el combate el nivel será la mitad del nivel de magia del personaje, esta magia no es tan util en combate, hace falta concentrarse bastante para atacar con ella
regeneracion rapida: los unicornios tienen 2 niveles gratis a la regeneracion magica
trucos de magia: un unicornio es capaz de usar trucos de magia sencillos e inofensivos cuando quiera y sin coste de magia, pero nada de abusar de ellos xDD. Cada nivel permite tener 2 trucos de magia diferentes, que se pondran en la hoja de personaje
alicornio: hibridos entre unicornio y pegaso, los mas poderosos en el mundo de equestria, pero no aquí. Sus ventajas son
alas: exactamente igual que los pegasos
telequinesis: exactamente igual que los unicornios
conversion magica: por cada 5MPs gastados se puede subir 1 punto a una de las 3 capacidades durante 1 asalto o por cada 10MPs gastados se puede subir en 1 el atributo de magia, pudiendo gastar como el quiera esos puntos gastados. Limite de gasto, el que marque su nivel de magia, osea que si el alicornio tiene nivel 4 solo puede gastar 20MPs para esta tarea, pero este gasto es pasivo, se puede hacer cualquier acción en ese asalto.
grifos:
alas, exactamente igual que los pegasos;
garras, no necesitan magia para atacar , pueden usar sus garras con su capacidad ofensiva innatamente
rugido: por cada 5 MPs gastado hace huir a un enemigo 1 asalto o le pone un penalizador de -5 a las acciones para ese asalto, eleccion del jugador al usarlo
draconequus:
forma caotica: inmunidad a las magias de cambio de forma externas, pueden volver a su forma natural cuando ellos quieran salvo poderosas maldiciones
cuerpo aleatorio, pueden lanzar sus habilidades desde cualquier parte de su cuerpo, no solo de las patas delanteras o cabeza
señores de la magia del caos: si el draconequus coge una magia que altere las leyes de la probabilidad, el tiempo o el espacio gana un +1 al nivel de magia para determinar el potencial máximo y un +1 a la regeneración de magia
changeling
cambio de forma, pueden adquirir la forma de cualquier cosa o criatura que vean pero no tienen ni la magia ni los recuerdos de esta, gastan 5MP por asalto que mantengan esta forma y no regeneran MP mientras esten asi
telequinesis: igual que los unicornios
alas de murcielago: igual que los pegasos pero diferente aspecto
Sistema de generacion de personajes
Para hacer el personaje seguirás los siguiente pasos: en primer lugar harás el perfil físico y psicológico del personaje así como su historia y porque quiere unirse a un gremio de magos.
En segundo lugar asignaras los 10 puntos de mejora que tiene tu personaje de salida de la siguiente manera:
subir puntos de vida o magia 1 punto de mejora por cada 5 subidos
subir capacidad ofensiva o defensiva 1 punto de mejorar por cada punto subido hasta 10, 2 hasta 20, 3 hasta 30 y asi sucesivamente
nivel de magia 3 puntos de mejora por nivel de magia hasta 10, 4 hasta 20, 5 hasta 30 y asi sucesivamente, cada 3 niveles de magia se podra adquirir gratuitamente una tecnica ofensiva o defensiva dependiente de tu tipo de magia
De salida todos los personajes cuentan con 50 puntos de vida, 50 de magia, 5 de capacidad ofensiva, 5 de defensiva y 5 de velocidad, 1 nivel de regeneracion y 1 nivel de magia. Si se quiere se pueden intercambiar entre ellos para personalizar aun mas el personaje, pero con restricciones; quitarse vida o magia solo sirve para potenciar al otro y solo puede hacerse en grupos de 5, y modificar las capacidades ofensiva/defensiva/velocidad solo podrá quitarse de una de ellas para potenciar otra de ellas, osea que si te quitas defensa solo puedes aumentar ataque o velocidad.
Atributos y como mejorarlos
tipo de magia
nivel de amistad
puntos de vida
puntos de magia
capacidad ofensiva
capacidad defensiva
capacidad de velocidad
capacidad de regeneración:
nivel de la magia
tecnicas de combate ofensivas y costes
tecnicas de combate defensivas y costes
tipo de magia: aquí se pondrán que tipo o tipos de magia puede controlar el personaje. El primer tipo de magia es gratuito, pero los adicionales han de ser pagados, al coste de 50 puntos de mejora por tipo de magia, excepto ex-equipamiento que solo cuesta 10. Cuando uno tiene 2 o mas tipos de magia, el nivel de magia se aplica solo a uno de ellos, ha de desarrollarlos por separado, salvo que pague 30 puntos de mejora que entonces el nivel de magia se aplica a ambos por igual.
Nivel de amistad: Para mejorar este atributo se han de pagar 5 puntos de mejora por punto de amistad. Este atributo puede ser usado de las siguiente maneras: 1) por cada punto gastado un +100% a la capacidad ofensiva, defensiva o de velocidad durante tantos asaltos como puntos de amistad gastados. 2) por cada punto gastado recuperas un 20% de la vida o de la magia. En cualquiera de los casos el jugador o uno de sus compañeros cercanos a de estar en condición critica de vida o magia, por debajo del 10% o incluso inconsciente, pero en este caso solo podrá usar el de vida.
Puntos de vida: es el aguante fisico del personaje, cuando esta cantidad llega a 0 el personaje corre el riesgo de quedarse inconsciente. Cuando pase eso se mirará cuanto tiempo lleva inconsciente y si esta cantidad es igual o superior al 10% de sus puntos de vida o sus puntos negativos igual a la mitad de sus puntos de vida entonces caera inconsciente, sino seguirá en pie con un penalizador a todo igual a la vida negativa que tenga. Para que un personaje muera a de alcanzar tanta cantidad de puntos de vida y mágicos negativos iguales a los positivos ( si, es poco menos que imposible morir en este juego, debido a la regeneración de magia xDDD). Se mejora exactamente igual que en la generación, por cada punto gastado se obtienen 5.
Puntos de magia: los puntos que se usan para realizar las tecnicas y proteger el cuerpo de los golpes mas letales. Si esto llega a 0 se empieza a perder capacidades fisicas temporalmente, hasta el limite que si tienes tantos Pms negativos como positivos te caes al suelo en fuertes fiebres y no puedes hacer nada. En terminos de juego, por cada 5 de Pms negativos tienes un -1 a la capacidad tanto ofensivo como defensiva como de velocidad y la regeneracion de MP baja al 10% de lo normal, con un minimo de 1. Se mejoran exactamente igual que en la generación, por cada punto de mejora gastado se aumenta en 5
capacidad ofensiva: Este atributo sirve para potenciar tanto los golpes fisicos, como los ataques magicos ofensivos como las habilidades de apoyo inclinada al daño, como por ejemplo incrementar la fuerza. Cuesta 1 punto de mejora subir este atributo 1 punto hasta 10, 2 puntos cada punto hasta 20, 3 hasta 30 y asi sucesivamente.
Capacidad defensiva: Este atributo sirve para potenciar la defensa fisica, como las tecnicas magicas defensivas, asi como las tecnicas de apoyo que mejoren la defensa. Los costes para subirla son los mismos que para la capacidad ofensiva.
Capacidad de movimiento: es tanto la velocidad del personaje, como la distancia maxima que puede moverse en un asalto dado. La distancia maxima que puede recorrerse en 1 asalto es de 10 veces la capacidad de movimiento. Adicionalmente sirve para potenciar las tecnicas que dependan de esta y las de apoyo que la modifiquen. Los costes para subirla son los mismo que para la capacidad ofensiva.
Capacidad de regeneración: son los Pms que recupera un mago por asalto. Como limitacion hay que no se puede tener mas cantidad de regeneración de MP que el doble del nivel de magia que tenga. El coste para subirla es exactamente el mismo que para las otras 3 capacidades.
Nivel de magia: determina lo poderosa que es la magia y/o magias que tenga el usuario, a mas nivel, mas técnicas puede tener y mas poderosas pueden ser estas, a parte de mayor capacidad de regeneración. El coste para subirla es 3 desde 1 hasta 10, 4 de 11 a 20, 5 hasta 30 y sucesivamente.
tecnicas de combate ofensivas y costes: aquí se apuntaran las tecnicas de combate que aumenten la capacidad de hacer daño el mago junto al nivel de esta. Por ejemplo “puño de hierro del dragon de fuego (6)” indica una de las tecnicas mas usadas de natsu y el nivel de esta. Subir una tecnica de nivel tiene el mismo coste que las capacidaddes ofensivas/defensivas/velocidad.
tecnicas de combate defensivas y costes: lo mismo que el anterior, pero es para las que aumentan la defensa o la capacidad de defenderse exclusivamente.
tecnicas de combate de velocidad y costes: lo mismo que el anterior, pero es para las que aumentan o modifican la velocidad o la capacidad de esquiva exclusivamente.
Al final del reglamente pondre los costes para subir los parametros
Magia
El sistema de magia de fairy tail es bastante amplio, permitiendo a los personajes hacer casi cualquier cosa que se les ocurra. Las unicas restricciones que se usaran serán las siguientes: si se puede ser mago estelar pero no se podra ser de las 12 llaves del zodiaco europeo, tiene que ser de otra fuente y bien documentada. El numero de llaves también será 12, como en el caso del zodiaco y las habilidades se determinaran según la mitologia que lleven asociada. Y del tema dragon slayers, no se permitiran en absoluto, es un tipo de magia extremadamente raro que practicamente se a perdido y hay poquisimos usuarios en el mundo ( solo para npcs xDDD). Cuando elijas un tipo de magia tambien tendran que especificar el aspecto de ella y en el caso de habilidades tipo take over tendra que especificar en cada forma que parametro modifica, si la ofensiva, la defensiva o la de velocidad. En el caso del ex-equipamiento pasará igual con las armaduras y armas que se usen.
El funcionamiento de la magia es bien sencillo, por cada nivel que tengas en magia podras tener una tecnica especial, que costará 5 puntos de mejora adquirir. A parte de esto por cada 3 niveles ganas una tecnica de manera gratis. En combate, cuando quieras hacer uso de una magia tendras que decir cuantos Pms gastas, pudiendo gastar hasta 5 veces el nivel de la tecnica y será esto lo que se sume a la capacidad correspondiente para hacer el daño o aguantar este.
Ex-equipamiento
Este tipo de magia es especial, porque sus aplicaciones son diferentes a las de las magias normales. A parte de ser un tipo de magia básico, que muchos magos de alto nivel saben usar de manera mas o menos básica, los niveles de magia funcionan de manera diferente a las demás magias. Cada nivel de magia en este tipo de magia te permite modificar uno de 3 parámetros asociados a ella ( capacidad, velocidad, coste). La capacidad te permite almacenar mas cantidad de objetos en el espacio extradimensional, la velocidad permite aumentar velocidad a la que se equipa el objeto, y el coste permite rebajar el coste de activacion de esta habilidad. En el caso de capacidad cada nivel de magia permite “guardar” hasta 5 objetos por nivel, en el caso de velocidad por cada punto se aumenta la velocidad de equipamiento en 5, por cada 25 de este factor se puede equipar 1 objeto por asalto. Por poner un ejemplo, si se tiene 20 de este nivel se tendria un factor de velocidad de 100, pudiendo equiparse hasta 4 armas/armaduras en el mismo asalto y pudiendo atacar con ellas y por ultimo en el caso de coste se reduce en 1 el coste de Pms de equipar un objeto especifico, los objetos empiezan costando todos 5 puntos y el coste minimo es 1. Debido al funcionamiento de la magia, este tipo de magia tiene los costes de subirla reducidos, costando exactamente igual que los parametros ofensivos, osea 1 punto de 1 a 10, 2 de 11 a 20, pero para determinar el nivel de la magia se suman los 3 parametros ( capacidad, velocidad y coste) osea, que si alguien tiene 10,5,3, seria como si tendria 18 en magia de ex-equipamiento. Para el tema de regeneracion de magia contará como 1/3 del valor real, osea que el anterior de 18 contaria como 6 para el tema del limite de regeneración magica
combate
El sistema de combate será bastante sencillo. En cada turno los jugadores declararán por orden inverso de velocidad y actuarán en orden de velocidad declarando que harán como quieran, podrán hacer una acción ofensiva y defensiva sin ningún tipo de penalizador. Si quieren hacer mas de uno ofensivo tendran que dividir tanto la capacidad que vayan a usar como los puntos de magia y tecnicas a usar.
Ejemplo para aclarar ( rufus, nuestro mago de prueba, a decidido ser un mago de creacion de fuego y decide atacar a furus, un mago de creacion de agua. El primero decide atacarle usando 4 bolas de fuego, a lo que el segundo se defiende con una sola barrera de agua de los 4.
Nuestro mago atacante decide dividir sus 20 de capacidad ofensiva en 4 partes iguales y lanzar las 4 bolas a plena potencia con sus 2 de magia, lo que le permite gastar 10 PM por bola y sumar esos 10 a su mermada capacidad de 5, pero el defensor solo usa 1 escudo de nivel 2 y 20 de capacidad defensiva.
Cuando lanza las bolas, cada una hace 15 de daño al escudo, causando que con la segunda bola de fuego le rompa el escudo que habia hecho y las otras dos bolas de fuego le impacten y le hagan 30 de daño, reducido a la mitad por haber utilizado una tecnica defensiva, que el mismo elegira si se lo quita de la vida o de la magia.
A parte de esto, puedes elegir usar una técnica ofensiva como método de defensa, reduciendo el daño de la que gane en todo el daño de la inferior. Para compensar y que no solo los ofensivos tengan ventajas, si te defiendes con una tecnica defensiva, el daño que te entra al final es la mitad de lo que te habría entrado
Misiones y experiencia
El sistema de juego será como en la serie. Se posteran una serie de misiones en el “tablon” del gremio y los jugadores podrán elegir la que quieran, siempre que sean del rango de la mision o a lo sumo 1 de diferencia en cualquiera de los dos sentidos. Por completar la mision, a parte del dinero que se ofrezca en ella repartido entre el numero de jugadores, se dará 1 punto de mejora por rango ( D,C,B,A,S) 1 punto mas por cada 50000 de recompensa de la mision, y los enemigos derrotados darán el 10% de los puntos de mejora que tenga, redondeando a favor del jugador, si se les derrota o 1 punto si no se les derrota. Estos puntos se asignaran individualmente. Los jugadores seran libre de ir solos o acompañados, pero si hay 2 jugadores que quieran la misma misión no hay ningún problema, se manda a ambos y punto, pero el dinero se dividirá entre todos los jugadores
Las misiones podran ser de uno de 4 tipos: busqueda, escolta, investigación y exterminio.
Las misiones de búsqueda se refieren a ir a buscar un objeto o persona, siempre implican la recuperación de algo y el objetivo de la misión será encontrarlo y regresarlo con éxito a quien les a asignado la misión
Las misiones de escolta son parecidas a las anteriores, pero estas no implican buscar la persona u objeto, sino que tienen que conseguir llevarla al sitio que les hayan dicho.
Investigación: en estas misiones el objetivo es averiguar porque está pasando algo y si es posible solucionarlo.
Exterminio: estas misiones implican eliminar una amenaza o derrotar a una persona que esta causando problemas en la zona o a la persona que les a contratado
Rangos
Los personajes tienen un rango, que depende completamente de los puntos de mejora que tienen. Para subir de rango D, que es el inicial, a rango A solo tienen que ir cumpliendo misiones y ganando puntos, pero para obtener el rango S han de hacer una prueba especial para ver si son dignos de serlo.
Rango D se tiene automaticamente de salida; Rango C se obtiene al ganar 20 puntos de mejora acumulados; Rango B se obtiene con 50 puntos de mejora adicionales a los del rango C, Rango A se obtiene con 100 puntos de mejora adicionales del rengo B y Rango S se obtiene por mision.
En temas de recompensas las misiones de rango D como mucho daran 50000 jewels, las de rango C 200.000 jewels, las de B 500000 jewels, las de A 1 millon de jewels y las de rango S a partir de 1 millon sin limite superior
Gremio
todos los jugadores pertenecerán a un gremio de nueva creacion, cuyo nombre será el que decidan todos los jugadores. El nombre del guildmaster será el que decidan los personajes y será un anciano unicornio que estará versado en la magia del teletransporte, el control de la tierra y el viento, al menos hasta que algun jugador demuestre capacidad suficiente de liderazgo.
Para mejorar el gremio hará falta una serie de dinero, el rango del gremio de salida será de C, con lo que las unicas misiones que podrá aceptar seran las de rango D y C respectivamente. Para mejorar el gremio hay que ir donando una cantidad de dinero, siendo estas 500K jewels para pasar a rango B, 1KK jewels para pasar a rango A, 2KK para pasar a rango S y 5KK para pasar a rango SS, el maximo del juego.
K=1000, para los que no sepan a que me refiero xDD
Espacio para personajes
espacio para las misiones
Este hilo sera para el reglamento y para pregunteis por las dudas del personaje y del juego. Estos serán guardado en el hilo principal y si no llega en los primeros posts del hilo a ser posible
ficha
nombre del personaje
gremio al que pertenece
rango en el gremio al que pertenece
puntos de mejora obtenidos
tipo de magia
nivel de amistad
historia del personaje
aspecto físico y psicologico
Raza del personaje
puntos de vida
puntos de magia
capacidad ofensiva
capacidad defensiva
capacidad de velocidad
capacidad de regeneracion:
nivel de la magia
tecnicas de combate ofensivas y costes
tecnicas de combate defensivas y costes
explicación de la ficha
nombre del personaje: pues obvio, como se llama el personaje y los posibles apodos que pueda tener van en esta parte.
Gremio al que pertenece: también obvio, a que gremio que pertenece. En esta parte incluso uno podrá crear su propio guild independientemente de los establecidos. Mas adelante se explicará las reglas para hacer su propio guild y sus beneficios.
Rango del gremio: cuanto mas rango se tenga, mas y mas difíciles misiones se podrá afrontar. El rango se determina por los puntos de mejora del personaje
puntos de mejora obtenidos: la experiencia del juego, con la que se suben los parámetros y la capacidad mágica del personaje. Se empieza con 10.
Tipo de magia: el tipo de magia que es capaz de utilizar el personaje. Se pueden tener mas de uno, pero los adicionales al de salida se tienen que pagar y explicar, salvo 1; ex-equipamiento, este tipo de magia es muy común y nadie tiene que explicar como lo ha hecho el aprenderla.
Nivel de amistad: el manga de fairy tail y la serie de FIM le dan muchísima importancia al compañerismo y a la capacidad de seguir adelante simplemente por la fuerza de la amistad. Este valor podrá ser utilizado una vez por partida para darle al jugador un powerup temporal muy potente, que se explicará en su propia sección mas adelante.
Historia del personaje: quien es, en que lugar y/o familia a nacido y porque quiere unirse a un gremio de magos.
aspecto físico y psicológico del personaje: pues eso, como es el personaje xDDD
Raza del personaje: aquí se indicará la raza del personaje, si es un poni de tierra, un unicornio, un pegaso, un alicornio, un changeling, un grifo o un draconequus. En su propia sección se explicará las ventajas asociadas a cada uno.
puntos de vida: la capacidad de aguante físico del personaje, cuando se le golpea se pierden puntos de aquí o de magia a elección del jugador
puntos de magia: los puntos que hacen falta para ejecutar las técnicas especiales del personaje, sean estas ofensivas, defensivas o de velocidad.
capacidad ofensiva: es la capacidad de destruir cosas o gente que tiene el personaje, cuanto mas de esto mas potentes serán todos sus ataques
capacidad defensiva: la opuesta a la anterior, es la capacidad de defenderse y aguantar todo lo que le echen encima.
capacidad de velocidad: la velocidad de reacción y de carrera del personaje, cuanto mas tenga, antes podrá actuar y mas distancia podrá recorrer durante una misma acción.
capacidad de regeneración mágica: es la capacidad del personaje de regenerar puntos de magia por asalto, cuento mas tenga, mas rápidamente la regenerará
nivel de la magia: es el nivel de magia del personaje, este determina cuantas técnicas puede tener el personaje, así como el nivel de estas y la capacidad de regeneración maxima
técnicas de combate ofensivas y costes: las técnicas especiales del personaje hechas para dañar y/o destruir. Aquí también entran las de apoyo que potencian algún aspecto dañino, como un incremento de fuerza Dependiendo del nivel de magia podrán ser mas o menos potentes
técnicas de combate defensivas y costes: lo mismo que lo anterior pero aquí entran las defensivas y las de velocidad asi como las de apoyo de defensa o velocidad que pueda tener el personaje
Razas
poni de tierra: Estos ponis destacan por su gran capacidad de aguante y su fuerza y ser unos grandes especialistas en la magia natural. Sus ventajas son
Pueden gastar puntos de magia para curarse puntos de vida en proporción 1:1
si cogen un tipo de magia relacionado con la tierra o la naturaleza ganan automaticamente 1 nivel gratis a ella para determinar su potencial maximo y 1 punto de regeneracion gratis adicional
Cada 5 puntos de valor en capacidad ofensiva o defensiva que tengan ganan un +1 a ese atributo, solo uno de ellos, decidido en la creación del personaje.
Pegaso: estos ponis destacan por el tema de tener alas y ser unos grandes especialistas en magia del clima. Sus ventajas son
Tienen alas, con lo que tienen una ventaja inherente en el combate al poder alejarse de él y atacar desde posiciones ventajosas
si cogen un tipo de magia relacionada con el clima ganan automaticamente 1 nivel gratis en ella para determinar su potencial maximo y 1 punto de regeneracion gratis adicional
Cada 5 puntos de capacidad de movimiento ganan un +1 a este atributo y pueden elegir una maniobra no magica de vuelo para usar cuando quiera, incluso mezclarla con tecnicas de combate y ganar este bono a esa tecnica
Unicornio: Estos ponis destacan por su capacidad innata para realizar magia. Sus ventajas son
Telequinesis, todo unicornio sabe usarla, su nivel es igual al doble del nivel de magia de personaje. Por cada nivel se pueden levantar 1 objeto pequeño, por cada 3 uno mediano ( carretas o asi), por cada 5 uno grande ( otro poni o de ese tamaño mas o menos). Si se usa para el combate el nivel será la mitad del nivel de magia del personaje, esta magia no es tan util en combate, hace falta concentrarse bastante para atacar con ella
regeneracion rapida: los unicornios tienen 2 niveles gratis a la regeneracion magica
trucos de magia: un unicornio es capaz de usar trucos de magia sencillos e inofensivos cuando quiera y sin coste de magia, pero nada de abusar de ellos xDD. Cada nivel permite tener 2 trucos de magia diferentes, que se pondran en la hoja de personaje
alicornio: hibridos entre unicornio y pegaso, los mas poderosos en el mundo de equestria, pero no aquí. Sus ventajas son
alas: exactamente igual que los pegasos
telequinesis: exactamente igual que los unicornios
conversion magica: por cada 5MPs gastados se puede subir 1 punto a una de las 3 capacidades durante 1 asalto o por cada 10MPs gastados se puede subir en 1 el atributo de magia, pudiendo gastar como el quiera esos puntos gastados. Limite de gasto, el que marque su nivel de magia, osea que si el alicornio tiene nivel 4 solo puede gastar 20MPs para esta tarea, pero este gasto es pasivo, se puede hacer cualquier acción en ese asalto.
grifos:
alas, exactamente igual que los pegasos;
garras, no necesitan magia para atacar , pueden usar sus garras con su capacidad ofensiva innatamente
rugido: por cada 5 MPs gastado hace huir a un enemigo 1 asalto o le pone un penalizador de -5 a las acciones para ese asalto, eleccion del jugador al usarlo
draconequus:
forma caotica: inmunidad a las magias de cambio de forma externas, pueden volver a su forma natural cuando ellos quieran salvo poderosas maldiciones
cuerpo aleatorio, pueden lanzar sus habilidades desde cualquier parte de su cuerpo, no solo de las patas delanteras o cabeza
señores de la magia del caos: si el draconequus coge una magia que altere las leyes de la probabilidad, el tiempo o el espacio gana un +1 al nivel de magia para determinar el potencial máximo y un +1 a la regeneración de magia
changeling
cambio de forma, pueden adquirir la forma de cualquier cosa o criatura que vean pero no tienen ni la magia ni los recuerdos de esta, gastan 5MP por asalto que mantengan esta forma y no regeneran MP mientras esten asi
telequinesis: igual que los unicornios
alas de murcielago: igual que los pegasos pero diferente aspecto
Sistema de generacion de personajes
Para hacer el personaje seguirás los siguiente pasos: en primer lugar harás el perfil físico y psicológico del personaje así como su historia y porque quiere unirse a un gremio de magos.
En segundo lugar asignaras los 10 puntos de mejora que tiene tu personaje de salida de la siguiente manera:
subir puntos de vida o magia 1 punto de mejora por cada 5 subidos
subir capacidad ofensiva o defensiva 1 punto de mejorar por cada punto subido hasta 10, 2 hasta 20, 3 hasta 30 y asi sucesivamente
nivel de magia 3 puntos de mejora por nivel de magia hasta 10, 4 hasta 20, 5 hasta 30 y asi sucesivamente, cada 3 niveles de magia se podra adquirir gratuitamente una tecnica ofensiva o defensiva dependiente de tu tipo de magia
De salida todos los personajes cuentan con 50 puntos de vida, 50 de magia, 5 de capacidad ofensiva, 5 de defensiva y 5 de velocidad, 1 nivel de regeneracion y 1 nivel de magia. Si se quiere se pueden intercambiar entre ellos para personalizar aun mas el personaje, pero con restricciones; quitarse vida o magia solo sirve para potenciar al otro y solo puede hacerse en grupos de 5, y modificar las capacidades ofensiva/defensiva/velocidad solo podrá quitarse de una de ellas para potenciar otra de ellas, osea que si te quitas defensa solo puedes aumentar ataque o velocidad.
Atributos y como mejorarlos
tipo de magia
nivel de amistad
puntos de vida
puntos de magia
capacidad ofensiva
capacidad defensiva
capacidad de velocidad
capacidad de regeneración:
nivel de la magia
tecnicas de combate ofensivas y costes
tecnicas de combate defensivas y costes
tipo de magia: aquí se pondrán que tipo o tipos de magia puede controlar el personaje. El primer tipo de magia es gratuito, pero los adicionales han de ser pagados, al coste de 50 puntos de mejora por tipo de magia, excepto ex-equipamiento que solo cuesta 10. Cuando uno tiene 2 o mas tipos de magia, el nivel de magia se aplica solo a uno de ellos, ha de desarrollarlos por separado, salvo que pague 30 puntos de mejora que entonces el nivel de magia se aplica a ambos por igual.
Nivel de amistad: Para mejorar este atributo se han de pagar 5 puntos de mejora por punto de amistad. Este atributo puede ser usado de las siguiente maneras: 1) por cada punto gastado un +100% a la capacidad ofensiva, defensiva o de velocidad durante tantos asaltos como puntos de amistad gastados. 2) por cada punto gastado recuperas un 20% de la vida o de la magia. En cualquiera de los casos el jugador o uno de sus compañeros cercanos a de estar en condición critica de vida o magia, por debajo del 10% o incluso inconsciente, pero en este caso solo podrá usar el de vida.
Puntos de vida: es el aguante fisico del personaje, cuando esta cantidad llega a 0 el personaje corre el riesgo de quedarse inconsciente. Cuando pase eso se mirará cuanto tiempo lleva inconsciente y si esta cantidad es igual o superior al 10% de sus puntos de vida o sus puntos negativos igual a la mitad de sus puntos de vida entonces caera inconsciente, sino seguirá en pie con un penalizador a todo igual a la vida negativa que tenga. Para que un personaje muera a de alcanzar tanta cantidad de puntos de vida y mágicos negativos iguales a los positivos ( si, es poco menos que imposible morir en este juego, debido a la regeneración de magia xDDD). Se mejora exactamente igual que en la generación, por cada punto gastado se obtienen 5.
Puntos de magia: los puntos que se usan para realizar las tecnicas y proteger el cuerpo de los golpes mas letales. Si esto llega a 0 se empieza a perder capacidades fisicas temporalmente, hasta el limite que si tienes tantos Pms negativos como positivos te caes al suelo en fuertes fiebres y no puedes hacer nada. En terminos de juego, por cada 5 de Pms negativos tienes un -1 a la capacidad tanto ofensivo como defensiva como de velocidad y la regeneracion de MP baja al 10% de lo normal, con un minimo de 1. Se mejoran exactamente igual que en la generación, por cada punto de mejora gastado se aumenta en 5
capacidad ofensiva: Este atributo sirve para potenciar tanto los golpes fisicos, como los ataques magicos ofensivos como las habilidades de apoyo inclinada al daño, como por ejemplo incrementar la fuerza. Cuesta 1 punto de mejora subir este atributo 1 punto hasta 10, 2 puntos cada punto hasta 20, 3 hasta 30 y asi sucesivamente.
Capacidad defensiva: Este atributo sirve para potenciar la defensa fisica, como las tecnicas magicas defensivas, asi como las tecnicas de apoyo que mejoren la defensa. Los costes para subirla son los mismos que para la capacidad ofensiva.
Capacidad de movimiento: es tanto la velocidad del personaje, como la distancia maxima que puede moverse en un asalto dado. La distancia maxima que puede recorrerse en 1 asalto es de 10 veces la capacidad de movimiento. Adicionalmente sirve para potenciar las tecnicas que dependan de esta y las de apoyo que la modifiquen. Los costes para subirla son los mismo que para la capacidad ofensiva.
Capacidad de regeneración: son los Pms que recupera un mago por asalto. Como limitacion hay que no se puede tener mas cantidad de regeneración de MP que el doble del nivel de magia que tenga. El coste para subirla es exactamente el mismo que para las otras 3 capacidades.
Nivel de magia: determina lo poderosa que es la magia y/o magias que tenga el usuario, a mas nivel, mas técnicas puede tener y mas poderosas pueden ser estas, a parte de mayor capacidad de regeneración. El coste para subirla es 3 desde 1 hasta 10, 4 de 11 a 20, 5 hasta 30 y sucesivamente.
tecnicas de combate ofensivas y costes: aquí se apuntaran las tecnicas de combate que aumenten la capacidad de hacer daño el mago junto al nivel de esta. Por ejemplo “puño de hierro del dragon de fuego (6)” indica una de las tecnicas mas usadas de natsu y el nivel de esta. Subir una tecnica de nivel tiene el mismo coste que las capacidaddes ofensivas/defensivas/velocidad.
tecnicas de combate defensivas y costes: lo mismo que el anterior, pero es para las que aumentan la defensa o la capacidad de defenderse exclusivamente.
tecnicas de combate de velocidad y costes: lo mismo que el anterior, pero es para las que aumentan o modifican la velocidad o la capacidad de esquiva exclusivamente.
Al final del reglamente pondre los costes para subir los parametros
Magia
El sistema de magia de fairy tail es bastante amplio, permitiendo a los personajes hacer casi cualquier cosa que se les ocurra. Las unicas restricciones que se usaran serán las siguientes: si se puede ser mago estelar pero no se podra ser de las 12 llaves del zodiaco europeo, tiene que ser de otra fuente y bien documentada. El numero de llaves también será 12, como en el caso del zodiaco y las habilidades se determinaran según la mitologia que lleven asociada. Y del tema dragon slayers, no se permitiran en absoluto, es un tipo de magia extremadamente raro que practicamente se a perdido y hay poquisimos usuarios en el mundo ( solo para npcs xDDD). Cuando elijas un tipo de magia tambien tendran que especificar el aspecto de ella y en el caso de habilidades tipo take over tendra que especificar en cada forma que parametro modifica, si la ofensiva, la defensiva o la de velocidad. En el caso del ex-equipamiento pasará igual con las armaduras y armas que se usen.
El funcionamiento de la magia es bien sencillo, por cada nivel que tengas en magia podras tener una tecnica especial, que costará 5 puntos de mejora adquirir. A parte de esto por cada 3 niveles ganas una tecnica de manera gratis. En combate, cuando quieras hacer uso de una magia tendras que decir cuantos Pms gastas, pudiendo gastar hasta 5 veces el nivel de la tecnica y será esto lo que se sume a la capacidad correspondiente para hacer el daño o aguantar este.
Ex-equipamiento
Este tipo de magia es especial, porque sus aplicaciones son diferentes a las de las magias normales. A parte de ser un tipo de magia básico, que muchos magos de alto nivel saben usar de manera mas o menos básica, los niveles de magia funcionan de manera diferente a las demás magias. Cada nivel de magia en este tipo de magia te permite modificar uno de 3 parámetros asociados a ella ( capacidad, velocidad, coste). La capacidad te permite almacenar mas cantidad de objetos en el espacio extradimensional, la velocidad permite aumentar velocidad a la que se equipa el objeto, y el coste permite rebajar el coste de activacion de esta habilidad. En el caso de capacidad cada nivel de magia permite “guardar” hasta 5 objetos por nivel, en el caso de velocidad por cada punto se aumenta la velocidad de equipamiento en 5, por cada 25 de este factor se puede equipar 1 objeto por asalto. Por poner un ejemplo, si se tiene 20 de este nivel se tendria un factor de velocidad de 100, pudiendo equiparse hasta 4 armas/armaduras en el mismo asalto y pudiendo atacar con ellas y por ultimo en el caso de coste se reduce en 1 el coste de Pms de equipar un objeto especifico, los objetos empiezan costando todos 5 puntos y el coste minimo es 1. Debido al funcionamiento de la magia, este tipo de magia tiene los costes de subirla reducidos, costando exactamente igual que los parametros ofensivos, osea 1 punto de 1 a 10, 2 de 11 a 20, pero para determinar el nivel de la magia se suman los 3 parametros ( capacidad, velocidad y coste) osea, que si alguien tiene 10,5,3, seria como si tendria 18 en magia de ex-equipamiento. Para el tema de regeneracion de magia contará como 1/3 del valor real, osea que el anterior de 18 contaria como 6 para el tema del limite de regeneración magica
combate
El sistema de combate será bastante sencillo. En cada turno los jugadores declararán por orden inverso de velocidad y actuarán en orden de velocidad declarando que harán como quieran, podrán hacer una acción ofensiva y defensiva sin ningún tipo de penalizador. Si quieren hacer mas de uno ofensivo tendran que dividir tanto la capacidad que vayan a usar como los puntos de magia y tecnicas a usar.
Ejemplo para aclarar ( rufus, nuestro mago de prueba, a decidido ser un mago de creacion de fuego y decide atacar a furus, un mago de creacion de agua. El primero decide atacarle usando 4 bolas de fuego, a lo que el segundo se defiende con una sola barrera de agua de los 4.
Nuestro mago atacante decide dividir sus 20 de capacidad ofensiva en 4 partes iguales y lanzar las 4 bolas a plena potencia con sus 2 de magia, lo que le permite gastar 10 PM por bola y sumar esos 10 a su mermada capacidad de 5, pero el defensor solo usa 1 escudo de nivel 2 y 20 de capacidad defensiva.
Cuando lanza las bolas, cada una hace 15 de daño al escudo, causando que con la segunda bola de fuego le rompa el escudo que habia hecho y las otras dos bolas de fuego le impacten y le hagan 30 de daño, reducido a la mitad por haber utilizado una tecnica defensiva, que el mismo elegira si se lo quita de la vida o de la magia.
A parte de esto, puedes elegir usar una técnica ofensiva como método de defensa, reduciendo el daño de la que gane en todo el daño de la inferior. Para compensar y que no solo los ofensivos tengan ventajas, si te defiendes con una tecnica defensiva, el daño que te entra al final es la mitad de lo que te habría entrado
Misiones y experiencia
El sistema de juego será como en la serie. Se posteran una serie de misiones en el “tablon” del gremio y los jugadores podrán elegir la que quieran, siempre que sean del rango de la mision o a lo sumo 1 de diferencia en cualquiera de los dos sentidos. Por completar la mision, a parte del dinero que se ofrezca en ella repartido entre el numero de jugadores, se dará 1 punto de mejora por rango ( D,C,B,A,S) 1 punto mas por cada 50000 de recompensa de la mision, y los enemigos derrotados darán el 10% de los puntos de mejora que tenga, redondeando a favor del jugador, si se les derrota o 1 punto si no se les derrota. Estos puntos se asignaran individualmente. Los jugadores seran libre de ir solos o acompañados, pero si hay 2 jugadores que quieran la misma misión no hay ningún problema, se manda a ambos y punto, pero el dinero se dividirá entre todos los jugadores
Las misiones podran ser de uno de 4 tipos: busqueda, escolta, investigación y exterminio.
Las misiones de búsqueda se refieren a ir a buscar un objeto o persona, siempre implican la recuperación de algo y el objetivo de la misión será encontrarlo y regresarlo con éxito a quien les a asignado la misión
Las misiones de escolta son parecidas a las anteriores, pero estas no implican buscar la persona u objeto, sino que tienen que conseguir llevarla al sitio que les hayan dicho.
Investigación: en estas misiones el objetivo es averiguar porque está pasando algo y si es posible solucionarlo.
Exterminio: estas misiones implican eliminar una amenaza o derrotar a una persona que esta causando problemas en la zona o a la persona que les a contratado
Rangos
Los personajes tienen un rango, que depende completamente de los puntos de mejora que tienen. Para subir de rango D, que es el inicial, a rango A solo tienen que ir cumpliendo misiones y ganando puntos, pero para obtener el rango S han de hacer una prueba especial para ver si son dignos de serlo.
Rango D se tiene automaticamente de salida; Rango C se obtiene al ganar 20 puntos de mejora acumulados; Rango B se obtiene con 50 puntos de mejora adicionales a los del rango C, Rango A se obtiene con 100 puntos de mejora adicionales del rengo B y Rango S se obtiene por mision.
En temas de recompensas las misiones de rango D como mucho daran 50000 jewels, las de rango C 200.000 jewels, las de B 500000 jewels, las de A 1 millon de jewels y las de rango S a partir de 1 millon sin limite superior
Gremio
todos los jugadores pertenecerán a un gremio de nueva creacion, cuyo nombre será el que decidan todos los jugadores. El nombre del guildmaster será el que decidan los personajes y será un anciano unicornio que estará versado en la magia del teletransporte, el control de la tierra y el viento, al menos hasta que algun jugador demuestre capacidad suficiente de liderazgo.
Para mejorar el gremio hará falta una serie de dinero, el rango del gremio de salida será de C, con lo que las unicas misiones que podrá aceptar seran las de rango D y C respectivamente. Para mejorar el gremio hay que ir donando una cantidad de dinero, siendo estas 500K jewels para pasar a rango B, 1KK jewels para pasar a rango A, 2KK para pasar a rango S y 5KK para pasar a rango SS, el maximo del juego.
K=1000, para los que no sepan a que me refiero xDD
Espacio para personajes
espacio para las misiones
Este hilo sera para el reglamento y para pregunteis por las dudas del personaje y del juego. Estos serán guardado en el hilo principal y si no llega en los primeros posts del hilo a ser posible