0-. Reglas:
0.1-.¿Como es este juego?: Con respecto a la dinámica del juego será a base de turnos, sin dados. Solamente usando los porcentajes cual tu personaje tiene en habilidades que dependerán de sus actos:
0.2-. Atributos: El máximo de atributos para cada cualidad es infinito. Todos tendrá para repartir en sus propios personajes 10 atributos.
Fuerza : Esta determinara tu capacidad para mover objetos pesados, romper puertas y en el combate cuerpo a cuerpo (Se suma + 2 de fuerza por cada punto. (Fuerza base: 10) ).
Destreza: Determinara tu habilidad para usar armas de fuego (Puntería) y sigilo (Destreza base: 6).
Defensa física: Determina tu resistencia física (+ 2 por punto) y capacidad de regeneración en caso de daño (A partir de tener mas de 20 niveles en Defensa física).
Inteligencia: Esta habilidad determinara su capacidad de forzar puertas, colocar trampas y detectar enemigos que usen sigilo. (Inteligencia base: 6)
Carisma: Esta habilidad esta estrechamente ligada a la persuasivo con la cual podrás persuadir a personajes secundaria para que puedan hacer ciertos favores por ti. (Carisma base: 6)
Experiencia: Esto es algo que ganaras de manera casi constante en el juego y cada 100 puntos podrás ascender de nivel y obtendrás 2 puntos adicionales de habilidades.
Magia: Esta capacidad es exclusiva de unicornios y durante los momento que el jugador desee podrá usarlos para amplificar alguna de sus habilidades (Magia base: 10 ).
Salud: Es para tener mas puntos de salud (+ 10 por punto).
Todos tendrán un porcentaje de 100 puntos de vida al comienzo, de perder los todos quedaran inmóviles hasta que se les traiga un botiquín o sean atendidos por un medico. si todos pierden sus puntos de vida MUEREN.
Armas:
Al comenzar en rol ninguno contara con armas las mismas tendrán que buscarse o obtener. Siendo armas contundentes estas tendrán un limite de uso el cual sera designado por mi. Y en cuanto a las armas de fuego o a distancia su uso estará estrictamente ligado a la munición a usar. (prohibidas armas futúristas, solo de épocas XVII y XVIII )
1-. Misiones: Como todo juego de aventura hay misiones que uno puede escoger hacer,pero estas también medirán las relaciones entre los personajes secundarios. Si tus relaciones con un personaje son buenas puede recibir ciertas ventajas con respecto a el, pero a lo mismo si las relaciones son malas traerán efectos negativos.
1.2-. Tiempo en misiones: Algunas misiones tienen un tiempo definido para cumplirlas (generalmente son por áreas) o simplemente no tiene paciencia y perdieron la fe en ti.
1.3-. Contexto: Mando de la Expedición: Ausartak puede ser el corsario mas genial del mundo pero le sirve a la Princesa Celestia como al Zar de Kraev Zheleznaya Ruka XVII
1.4-. Acertijos: En algunos escenarios pueden que estén en la posibilidad de enfrentarse a acertijos, los cuales de ser resueltos se les dará objetos especiales, en cuanto los jugadores se acerquen a uno de ellos yo les haré un mensajes para avisarles
2-. Dinámica de turnos: El moderador (Yo) solo puede escribir solo cuando TODOS hayan dado sus acciones (1 post hasta que yo comente el siguiente evento, máximo dos si no están en combate). Así que traten de tener una acción contaste en este rol.
3-. Tipos de daño: Hay tres tipos de daño,el Cuerpo a Cuerpo,el de a distancia y el Mágico, los puntos de Fuerza son para ataques físicos,Destreza para los de distancia y Magia para el daño con magia esto se le resta la defensa del enemigo (Fuerza = 6,Resistencia enemiga = 4,Daño total = 2 ) En el caso de que la defensa es mas grande que el daño el daño mínimo es 1.
3.1-. Uso de objetos en combate: Solamente antes de atacar puedes usar un objeto como pociones,comida, arrojables, explosivos y entre otros en tu turno.
3.2-. Magia Elemental: Existen 6 tipos de magia elemental: Aire, Agua, Fuego, Electricidad, Oscuridad y Luz. El aire le gana a la tierra pero es débil frente a la electricidad. El agua le gana a la tierra ,pero es débil frente a la electricidad. El aire le gana a la electricidad, pero es contrarrestado con la tierra. El fuego le gana al aire, pero el agua le causa graves daños. La oscuridad vence a los poderes elementales (Aire, Agua, Fuego y Electricidad) pero es débil frente a la luz, y finalmente la luz es fuerte contra la Oscuridad, pero los poderes elementales le dañan.
3.3 Rangos de las armas cuerpo a cuerpo: Están las lanzas ,espadas ,hachas ,mandobles ,alabardas y hachas de combate, y está es la lista de sus materiales de peor a mayor:
Palo
Madera reforzada
Chatarra (O de segunda mano)
Cobre
Hierro
Bronce barato
Acero
Acero Labrado
Acero Imperial (Acero + Cromo. Como un acero inoxidable)
Cosmolio
Titanio
Obsidiana Regia
Joelio
Hueso de Dreco
Koedio
3.4-. Dinámica del daño entre armas: Esto es para saber que tipo de arma vence a las otras y a si mismo si es conveniente para el combate:
3.4.1-. Las armas de fuego o a distancia tiene munición infinita (Solo algunas armas de amplio espectro tienen restricciones de munición)
3.4.2-. La magia vence a la fuerza, La destreza a la magia y la fuerza a la destreza (Como piedra, papel y tijeras). Por lo tanto ten en cuenta eso al enfrentarte a un enemigo.
3.4.3-. Lo ligero vence a lo pesado, lo pesado a lo medio y lo medio a lo ligero.
3.4.4-. La hacha vence a la lanza, La espada vence a la hacha y la lanza vence a la espada
4-. Ausencia de Jugadores: Debido al estancamiento de los otros roles solo se dará plazo de 1 semana para dar su acción. En caso de sin avisar previamente por mensaje privado a mi, su personaje sera dado de baja y no podrá volver a integrarse.
Si no dispones del tiempo para al menos revisar y responder el tema 1 vez al día, solo lograras atrasar el rol y molestará tanto a mi (Ya que este juego hasta ahora no ha llegado mas del capítulo 2 de 16) como los demás que quieren participar
5-. Efectos de combate: Entre las batallas o eventos hay varios Status de que uno puede tener:
-Asco: No puedes ingerir alimentos y baja tu carisma a la mitad. Solo se puede curar con un lavado o con mojar al personaje y puede seguir dando efecto incluso una ves terminado en conflicto.
-Fuego: Da daño periódico y se desvanece una ves terminado el conflicto. Se puede cortar con agua pero generalmente el daño por "Fuego" en eventos es dado por el moderador.
-Veneno: Causa un daño periódico según su tipo. Solamente con antídotos o ciertos objetos se puede curar el envenenamiento.
-Dormido/Sueño: Todo daño producido se multiplica por 2 en el objetivo bajo este efecto y reduce su Defensa a la mitad. Al primer ataque desaparece pero si se duerme en un evento sera despertado hasta que un suceso pase,por tiempo o que sea despertado por un jugador.
-Congelamiento: Reduce la destreza en la mitad y sus ataques son mas probables a fallar (1/4 de los ataques fallan). Dependiendo del lugar este efecto puede durar mas.
-Hipnosis: Reduce la magia hasta la mitad y tiende a causar que los ataques fallen (1/3 de los ataques fallan) El efecto desaparece al terminar el conflicto.
Hay mas efectos pero serian los mas básicos o los demás son muy específicos o por eventos.
6-. Movimiento y exploración: Como todo juego están dentro de un ambiente cuál pueden explorar e interactuar. Este sistema es el mas nuevo del este rol, por lo tanto puede que aun esta desbalanceado y requiera cambios que les será informado si sucede.
6.1-. Desplazamiento: Para moverse en el mapa debes decir en que punto cardinal debes moverte (Norte, Sur, Este, Oeste, Noroeste, Noroeste, Sureste y Suroeste). El mapa esta en bloques, por lo tanto, todos los movimientos son lineales (Puede variar en caso de eventos o situaciones especiales)
6.2-. Ciclo de día y noche: Durante la noche tienden a salir los depredadores y las bestias mas peligrosas, es recomendado no cazar libélulas a menos que quieras que una pantera coma tus vísceras en los primeros turnos.
6.3-. Facultades especiales: Algunas razas pueden volar, dándoles un beneficio de poder saltar fallas terrestres y ciertos obstáculos, pero por el echo de estar volando se recalcan los status de la raza Ventus y Griffon, ni tampoco te garantiza que eres inmune a los enemigos.
7: Objetos y equipamiento: En esta área es todo lo que es el énfasis en los objetos, tanto como de misiones, armas, objetos de misiones y equipamiento para hacer de tu personaje mas preparado para Lurrak:
7.1-. Equipamiento: El equipamiento en La Travesía es infinito pueden llevar una cantidad infinita de cada una de estas cosas.
Botiquines: Sirven para recuperar vida, estas podrán hacerte recuperar hasta 50 puntos de vida,también hay otros tipos de objetos que proporcionan salud.
Llaves: Estas vendrán con ciertas especificaciones.
Armas Explosivas: Generalmente son armas lanzables y servirán para enfrentarse a enemigos su daño se multiplica por dos (Pueden hacer enemigos que no les sea muy efectivo).
Munición: La munición es independiente del armas y complementare con cualquier arma a distancia, Dependiendo del arma sera la cantidad de munición máxima.
7.2: Equipamiento: Hay 5 áreas Cabeza,Torso,Cascos, Cuerpo y Complemento en cuales cumplen funciones:
8-. Creación de ficha: Probablemente la parte en cual debes entender bien, ya que tu tienes que hacer la ficha de tu personaje (Consulta la sección 0 de las reglas si tienes algunas dudas, en caso de que no esté mencionada enviarme un MP con la duda para responderte):
Un ejemplo:
Nombre: X
Edad: 20
Ocupación: Era herrero pero perdió su negocio en un incendio
Descripción psicológica: Es humilde,honesto y leal pero correcto en exceso.
Descripción física: (Omitiré esto por comodidad)
Cutie mark: Un martillo y un yunque
Raza:Terrestre (+6 de Defensa, +6 de fuerza // -6 de Inteligencia)
8.1-. Razas: En Demolia es una tierra perdida de Equestria por ser parte de las Tierras perdidas, en ella hay razas tanto de Equestria como que no se presentan en Equestria:
Terrestre: Además de su conexión con la naturaleza casi por instinto, la mayoría de las habilidades de los ponis terrestres están enfocadas a la resistencia y al esfuerzo físico
+6 de Defensa, +8 de fuerza // -6 de Inteligencia (La comida y las medicinas dan doble de efecto en ellos) Tipo: Equus/Terra
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Unicornio: Generalmente, los unicornios no son tan fuertes como los Ponis Terrestres. Pero los unicornios son los únicos que poseen la habilidad de controlar la magia a su voluntad con su cuerno entre los equinos.
+10 de Inteligencia, + 4 de Carisma // 1/2 de fuerza total, -6 de Defensa (Puede usar magia) Tipo: Equus/Arcano
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Pegaso: Son ponis que se caracterizan por poseer alas, las cuales utilizan para volar y hacer tareas, tales como controlar en clima, reconocimiento o ser una gran ventaja en el aire.
+10 de destreza, + 20 puntos de salud iniciales // -6 de fuerza (Puede volar) Tipo Equus/Ventus
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Tracio: A diferencia de los terrestres, estos equinos pueden comer y digerir las proteínas de otro animales, siendo un poco mas altos y fornidos que los equinos en general y mas brutos
+14 de fuerza, +10 de Defensa // - 6 En las otras destrezas (Pueden comer carne y proteínas) Tipo: Equus
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Changeling Libre: Son Changelings que no tiene una reina definida, lo cual le da aparente libertad. Tienen la capacidad de cambiar su apariencia en cualquier otra forma que se les presente y poder usar tanto las alas como la magia. Pero debido a su característica poco atrayente tienden a ser evitados y juzgados bajo estigmas raciales.
+10 de Destreza , +10 de Magia, // -20 puntos de Salud iniciales, 1/2 de Defensa y Carisma total (Regenerar salud con Amor, pueden usar magia y cambiar de cuerpo) Tipo: Equus/Darkus
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-Grifo: Con fuertes alas y garras para defenderse, los grifos son buenos soldados con respecto a si dieta y su fuerza. Pero su temperamento es impulsivo e improbable.
+10 de Fuerza, +10 de Defensa // -10 en Destreza, -10 en Carisma (Pueden volar y digerir carne) Tipo: Griffon
8.2-. Beneficio de vida pasada: En este punto se puede sumar 10 puntos dependiendo de la vocación, empleo o la forma de vida del personaje y de lo que esperes que sea. Con ello también se le brinda algunos objetos cual eran de su profesión (No todos, pero lo básico)
8.3-. Razas Propias o Nuevas: En el caso de ser otra raza en cual sea tu personaje, debe avisarme para crearla y si puede ser aceptada en el contexto del rol.