Impresiones sobre la primera hora de Sonic Boom (hace una semana que no lo toco, pero porque estaba con el DOTA):
El juego empieza enseguida. Tiene una escena breve y rápidamente asumes el control de tus personajes. Mi primera impresión es que el estilo artístico, si bien no luce taaan bien por el motor gráfico, me parece atractivo para ser un juego de Sonic. De repente noto que el salto es bastante breve hasta que me enteré que tenían todos los personajes un doble salto.
Hablemos de los controles: El botón B es el salto. Los botones X e Y son de acción y tienen distintas funciones dependiendo de que si estás en el suelo o en el aire. El botón A sirve para soltar un látigo de energía que permite engancharte a los enemigos y a los raíles brillantes. El principal problema del juego (y es motivo poderoso de los palos que ha recibido) es cómo se controla. Cuando lees las instrucciones del juego, piensas que estaría bien implementado. En el primer acertijo (donde tienes que pasar cuatro trayectos demasiado similares en diseño) notas los problemas. Quienes jugaron a Sonic 2006 saben que el control es muy sensible, especialmente cuando saltas. Aquí no sólo es sensible, sino que el personaje se resbala cuando quiere. No es que se tropiece o algo parecido, es que el personaje parece que es agua en lugar de estar sólido. Incluso con el stick quieto me ha llegado a mover sin que yo lo hiciera. Eso es un problema cuando tienes que hacer dobles saltos, saltos gordos, etc.
Los personajes tienen distintas habilidades que los hacen únicos: Sonic puede hacer un Spin Dash en unos tramos marcados en azul para ir boca abajo, ir a toda pastilla, etc. Knuckles puede escalar en unos muros y techos rojos. Me recuerda mucho a God of War cuando Kratos escala muros, pero suplica ir al mismo ritmo jugable que el juego de Sony. Tails puede planear, volar e invocar un pequeño robot para ciertos puzzles. Mi favorito, aunque suene raro, es Amy, ya que puede ir en vallas elevadas marcadas en rosa y, lo más importante, tiene un triple salto como Charizard en Super Smash Bros.
Me gustaría defender la jugabilidad de este juego, ya que tiene ideas muy interesantes (el látigo, se mire por donde se mire, es muy guay, y las fases están tanto en 3D como en 2D). Pero, sobretodo con Knuckles, no he podido disfrutarlos por completo. Había una parte en la que ese personaje tenía que trepar por un muro rojo, sólo uno. Debido a los "resbalones" del grandullón rojo, he tardado un minuto y medio para empezar a escalarlo. He llegado a probar lo del salto infinito para pasarse el juego en una hora, pero no conozco el patrón. También probé a atravesar los muros estéticos por querer detectar fallos. No he encontrado ninguno hasta ahora.
En varios niveles hay repartidos unos objetos coleccionables que sirven para acumular puntos. Esos puntos se pueden emplear para comprar mejoras como combos. Lo que menos me gusta de esa función es que, si tienes el juego para 3DS, puedes conseguir puntos extra. No voy a comprar otra vez el juego para conseguirlo al cien por cien.
La cámara es un gran problema en las fases en 3D, porque está demasiado cerca del personaje que manejas. Y quieres rotarlo un poco, pero su movilidad es especialmente dura. Yo diría que es mejor quedarse con la cámara de Sonic 2006.
Sólo hay una cosa que me encanta (una palabra más poderosa que "gustarme" el látigo o el aspecto visual): El diálogo es graciosísimo y te descojonas con las ocurrencias de los personajes. Es como si los guionistas de la serie de TV estuvieran involucrados en el desarrollo del juego. Saben hacerte reír y te llevas unas cuantas sorpresas. El juego está doblado al castellano, pero desconozco si hay una manera de poner las voces sólo en inglés. No es que fuera malo, es algo decente, pero pides a gritos las voces de la serie de TV.
Enga, otra ronda, a ver cuánto llego.
Saludos