[ROL] El fin de los ponis (PARTIDA) (COMPLETO)

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[ROL] El fin de los ponis (PARTIDA) (COMPLETO)

Notapor Volgrand » 26 Oct 2015, 16:34

PREGUNTAS FRECUENTES PARA LOS QUE QUEREIS JUGAR:
Spoiler:
¿Cuándo habrá una plaza libre?
Cuando se vaya un jugador.

¿Y eso cuando será?
Cuando el jugador decida irse, bloquee la partida, o por petición del resto de jugadores o del máster.

Oye, un personaje ha muerto! ¿Hay plaza libre ahora, verdad?
No. La muerte de un personaje es parte de la historia que jugamos, y sería injusto castigar al jugador echándolo de la partida. Así que no, muerte no es igual a plaza libre. Lo siento.

¿Y no hay otra forma?
Si te apetece dirigir una partida basada en "El Fin de los ponis" mándame un privado. Podemos hablar sobre cómo llevar dos grupos separados en este mundo, e incluso que interaccionen entre ellos.


HISTORIA
EL FIN DE LOS PONIS:

Spoiler:
Hace... no sabéis cuántos años. No lo sabéis porque los conceptos "noche" y "día" ya no existen.
Hace mucho tiempo hubo un terrible cataclismo. El sol y la luna formaron un terrible eclipse, y a las princesas solo les dio tiempo a gritar a sus pequeños ponis que se pusieran a cubierto. Rainbow Dash logró dirigir a un grupo de los pegasos más veloces de Cloudsdale para poner a salvo a cuantos potrillos pudieran. Vosotros fuistes esos afortunados. Liderados por la portadora de la lealtad, os escondieron en unas cámaras arcanas que os protegieron del cataclismo.

El desastre ocurrió: El sol y la luna explotaron, creando una onda de energía que desintegró a todos los ponis del mundo, dejando de ellos nada más que los huesos. Cuando pasó y pudisteis salir de la cámara arcana os recibió una lluvia de rocas procedentes de la Luna. Y cuando todo se calmó os visteis en un mundo en tinieblas: sin otra luz para iluminar, las estrellas parecieron incrementar su brillo para suplir la ausencia de sus hermanos astrales. Y pronto empezaron a caer, como una triste nevada, las cenizas de toda la civilización poni.

En menos de una hora os disteis cuenta de que erais los últimos de vuestra raza. Un grupo de a duras penas un centenar de potras y potrillos.

Los potrillos lograron sobrevivir rapiñando los restos de comida y refugio de los ponis, sobreviviendo a los peligros del nuevo mundo escondiéndose. Pero cuando pasaron un par de años llegó lo inevitable: eran demasiados para estar quietos en un sitio, y un grupo tan numeroso llamaba la atención. Decidieron entonces dividirse en grupos que llamaron "familias". Estas familias se dispersaron por el mundo, buscando sus propias formas de sobrevivir.

Al pasar los años los ponis descubristeis la auténtica maldición del cataclismo. Ya fuera por amor, por una noche de amor salvaje, o por la fría lógica de saber que si no lo hacían la especie iba a desaparecer, todas las yeguas han tratado de quedarse embarazadas en alguna ocasión...
...y ninguna lo ha conseguido. No hay causa médica o mágica que lo justifique.

El cataclismo dejó detrás los restos de una raza, ahora, estéril. Sois, realmente, los últimos de vuestra especie. Sois el fin de los ponis.

Los jugadores formaréis parte de una misma familia. Os unen unos lazos que van más allá de la amistad o de la sangre: el saber que habéis sobrevivido trabajando en equipo.


OTRAS RAZAS CONOCIDAS POR LOS JUGADORES

Pueblo bisonte
Spoiler:
BISONTES:
Aunque las tribus bisonte sobrevivieron a la catástrofe, quedaron fuertemente mermadas y, actualmente, son una raza en peligro de extinción. Habéis oído que están recuperándose, ya que ellos sí que pueden reproducirse.

Hace tiempo contactásteis con otra familia poni que viajó a Appleloosa; el antaño desierto, hoy día, es un erial extremadamente frío debido a la falta de sol, y nada crece en él, ni siquiera las setas. Los animales que han sobrevivido han migrado al norte, al igual que los bisontes, marchando tras los campos de setas o tras los herbívoros a los que los depredadores dan caza.

Respecto a los bisontes, habéis oído historias: Desde que son seres sabios y bondadosos, a que son peligrosos guerreros; de seres herbívoros y protectores, a carnívoros sin escrúpulos. Y, a decir verdad, no estáis seguros de cuál de estos extremos es cierto, si es que alguno lo es.

Algo que sí sabéis, por el conocimiento que habéis recogido de la extinta civilización, es que los bisontes son, o eran, un pueblo con gran conocimiento del mundo espiritual.


Cebras
Spoiler:
No habéis encontrado cebra alguna en vuestros viajes, ni tampoco habéis oído de ninguna. Actualmente, creéis que corrieron el mismo destino que los ponis.


Grifos
Spoiler:
Antaño un pueblo orgulloso, ya habían caído en la decadenia antes del cataclismo; por lo que habéis leído, gracias a la ayuda de los elementos de la risa y la lealtad, empezaron a recuperarse poco antes del desastre.
Una de las pocas cosas que les mantenía unidos era su creencia en el sol como un dios. Siendo este su Dios y guía hacia la otra vida, su pérdida fue interpretado tanto a nivel espiritual como social. Una guerra entre múltiples facciones asoló Griffonstone, cada cual llevada por sus propios líderes, creencias u odio. Griffonstone como tal dejó de existir, y los grifos se expandieron por el mundo.

Siendo todavía una raza orgullosa, hoy día son grandes guerreros. Viajan enormes distancias volando, y en su mayoría trabajan como mercenarios, guardaespaldas o cazarrecompensas.


Los perros joyeros
Spoiler:
Quizá la raza que mejor se ha adaptado al nuevo mundo. SEres nocturnos y subterráneos por naturaleza, volvieron a la superficie tras la catástrofe. Su amor por las joyas los llevó a meterse de lleno en las grandes ciudades poni, incluyendo Canterlot, y como efecto secundario provocó que acabaran saqueando los avances tecnológicos de los ponis. Esto les ha dado una gran ventaja en la carrera por la supervivencia y, unido a su gran ratio de reproducción, son probablemente la raza avanzada más numerosa que existe.

En la actualidad son una de las principales fuerzas del mundo; caóticos, forman grandes bandas que al final responden al perro que más leña puede repartir (normalmente en forma del BANG BANG más grande). Sin embargo siguen siendo seres cobardes y no entrarán en combate a no ser que tengan una ventaja apabullante.

Sabéis que eran pannívoros, es decir, comían una mezcla de vegetales, carne y gemas a partes iguales. Hoy día se han convertido en uno de los principales depredadores del mundo. Durante años, la Manada de supervivientes poni formaron parte de su dieta habitual, en la época en que solo podíais huir del peligro. Esto cambió radicalmente cuando los potrillos empezaron a defenderse con tanta ferocidad como sus atacantes, momento en que los perros joyeros fueron a por presas menos peligrosas.

Pero sabéis que jamás debéis descuidar a un perro joyero: allí donde veis uno, es probable que se escondan decenas o cientos bajo tierra, preparados para emboscar a una presa despistada.

Por otra parte,teniendo ellos el monopolio de gemas, son los principales clientes de mercenarios y cazarrecompensas. Ahora, más vale que vuestra trabajo con ellos sea más atractivo que vuestro potencial nutritivo...


Trolls
Spoiler:
Nadie asbe de donde salieron; las leyendas cuentan que estos monstruos se convertían en piedra con la luz del alba. Luz que hoy día ya no existe.

Grandes seres bípedos que son capaces de correr a gran velocidad con sus cuatro extremidades. Las superiores acaban en grandes manos de cinco dedos, cada uno rematado con afiladas garras; sus caras, deformes, tienen feroces ojos salvajes y unas fauces capaces de desgarrar carne, piel, hueso y metal con facilidad.

Carnívoros, salvajes, crueles y rematadamente inteligentes. Atacarán cualquiero grupo de criaturas que vean y, si descubren que no pueden vencer, se retirarán para atacar en otro momento. También se les ha visto tender emboscadas y acechar a una presa durante días, esperando pacientemente un momento de debilidad.

Habéis aprendido que la mejor forma de combatir estos seres es a distancia: magia, proyectiles, armas mágicas y demás. Es posible vencer a uno de estos seres en cuerpo a cuerpo si eres especialmente diestro... el problema es que un troll nunca viaja solo. Una lección que varios de los ponis supervivientes aprendieron a costa de sus vidas.

En toda vuestra vida, jamás habéis oído a un troll hablar. Lo más similar que hacen es rugir para pedir ayuda, para señalar una presa, o sencillamente para acompañar a su mortífera carga.


Las ardillas voladoras
Spoiler:
EL nombre tiene un poco de recochineo, todo sea dicho, pero las ardillas se pueden encontrar por todo. Son seres con una inteligencia similar a la de los ponis, del mismo tamaño que una ardilla del pasado. El apelativo "voladoras" viene porque esta raza se ha vuelto una especialista en viajar por el mundo volando... ¡en dirigibles!
La primera vez que visteis un transporte de las ardillas fue antes de que las familias se separaran, y entonces estos dirigibles eran vehículos ponis reutilizados. Hoy día, cada dirigible ardilla es un transporte artesanal único.

Las ardillas son lsa grandes comerciantes del mundo, manteniéndose neutrales en los enfrentamientos y comerciando con cualquier raza, salvo los trolls, obviamente. De alguna forma, parecen saber siempre cómo encontrar a los grupos ponis que se mueven por el mundo, y tienen la extraña habilidad de aparecer en los momentos de mayor necesidad... para cobrar tan caro como quisieran.

Aunque son pacifistas y rara vez entran en un combate... las armas son una de sus principales mercaderías. Y jamás tienen las mejores a la venta...




RESUMEN DEL REGLAMENTO
CONCEPTOS BÁSICOS:

Pruebas por narración

Spoiler:
Este sistema (cuyo nombre de trabajo es "Tell your tale") se ha diseñado exclusivamente para el uso en juegos de rol por foro. En este tipo de juegos de rol los jugadores y el máster suelen sobresalir en la narración, tomándose su tiempo para hacerla lo más espectacular posible. Cuando empezamos a diseñarlo, decidimos que este aspecto sería en torno al cual giraría Tell your Tale.

En cada escena se jugarán una serie de acciones. Estas acciones serán una narración por jugador de entre 100 y 200 palabras, en las que deberá contar lo que hace y cómo lo hace. Esta narración será evaluada por el máster siguiendo varios parámetros: ortografía, narración, habilidad primaria usada, habilidades secundarias que se pueden aplicar y ¿Hace avanzar la historia con su acción?

Usando los parámetros la narración obtendrá una puntuación de 0 a 10 ó, si es muy buena, más de diez. Luego voy en detalle en esto.


Rango de victoria
Spoiler:
Al final de cada enfrentamiento o prueba, los jugadores obtendrán un "rango de victoria" enfrentado al rango de victoria de su oponente. Se basa en cuatro valores más los hechos excepcionales. Según la evaluación de la narración se obtiene:

-Derrota mayor (0-2.5)
-Derrota menor (2.5-5)
-Victoria menor (5-7-5)
-Victoria mayor (7,5-10)
-Hechos excepcionales (+10)

Ejemplo:
En un duelo a espada en plan Iñigo montoya: El duelista A optiene una Victoria menor, mientras que el duelita B optiene una victoria mayor. El enfrentamiento acabaría conque el ambos duelistas han peleado magistralmente pero, al final, el duelista B se ha puesto por delante.

Si A sacara una derrota mayor, y B una victoria mayor: B ha estado claramente por encima en todo momento y, de hecho, probablemente A ha acabado malherido. Por su propia arma.


Los hechos excepcionales
Cuando tu narración supera el 10, y por cada 2 puntos por encima de 10, se gana un hecho excepcional (10, 12, 14...). Estos hechos excepcionales se pueden usar para bajar o subir el rango de victoria de tu oponente. Por ejemplo:

En un duelo a espadazos, el duelista A quiere impresionar al duelista B. Este se emplea al máximo y optiene una Victoria Mayor con dos rangos excepcionales.
Por desgracia, el duelista B la fastidia y optiene... ¡una derrota menor! Tal diferencia haría que B acabara humillado, y eso no interesa a A. Utiliza sus dos victoria excepcionales para aumentar el resultado de su oponente de "derrota menor" a "Victoria Mayor".

El resultado: Victoria Mayor vs Victoria Mayor. Ambos contendientes ofrecen un duelo digno de espectáculo, impresionando a todos los presentes, y A consigue el respeto de B que ni siqueira se ha dado cuenta de que ha estado a punto de ser humillado.



Escenas y acciones:
Spoiler:
Una escena es una situación narrada por el máster que va a dar lugar a una prueba para los jugadores. Varios ejemplos de ello podría ser: ser atacados por un monstruo, entrar en un pueblo y ver que hay un incendio, arreglar un problema de amistad, intentar arreglar una casa antes de que los padres del organizador de la fiesta lleguen, organizar una conferencia diplomática...

Estas escenas se dividen en dos categorías: jugador vs jugador (del inglés, PvP, player vs player) o Jugador contra el Mundo (PvE, player vs enviorenment).

PVP

Si dos jugadores se enfrentan en un duelo, ambos harán un relato de tantas palabras como se acuerde (de base, 200). Al final se evaluarán los relatos y se sacarán los rangos de victoria.

PvE

Los más comunes. El máster al establecer una escena PvE decidirá una Dificultad (que normalmente tendrá varios Hechos Excepcionales) y una resistencia

La dificultad se mide en rangos de victoria: "Victoria mayor, 2 hechos excepcionales", por ejemplo.
La Resistencia es los rangos que se va a reducir la victoria de cada jugador que esté apoyando. NO TODAS LAS ESCENAS TENDRAN RESISTENCIA. La resistencia está pensada para momentos en que es necesario que solo actúe un auténtico especialista en la materia, o para escenas extremadamente complejas.

Las escenas PvE se solucionarán mediante una narración que hará cada jugador participante. De todas ellas, la que saque mejor puntuación se considerará que es la "Acción principal", y el resto de jugadores ayudarán a mejorar el resultado mejor con sus relatos. Ver la sección "Apoyo".


Apoyar una acción
Spoiler:
En las acciones PvE un jugador puede apoyar al resultado final de su grupo con su acción. Para ello deberá superar la resistencia de la escena y mantener al menos un rango de Victoria Menor.

Se evaluará la narración del jugador que apoya igual que cualquier otra narración; a continuación se bajará su resultado tantos Rangos de victoria igual a la resistencia. Por ejemplo, si optiene una Victoria menor contra una Resistencia 1, esta se convertiría en una Derrota menor.

Una vez evaluado el resultado final, el apoyo funciona así:
-VICTORIA MAYOR: +2 puntos a la narración apoyada.
-VICTORIA MENOR: +1 punto a la narración apoyada.
-DERROTA MENOR: sin cambios.
-DERROTA MAYOR: -1 punto a la narración apoyada.


NO TODAS LAS ESCENAS TENDRAN RESISTENCIA. La resistencia está pensada para momentos en que es necesario que solo actúe un auténtico especialista en la materia, o para escenas extremadamente complejas.


CONSECUENCIAS Y MUERTE

Spoiler:
Al acabar una escena u enfrentamiento, es posible conseguir una o más consecuencias. Estos son estados más o menos temporales que afectarán al personaje de forma positiva o negativa. Por ejemplo:


El personaje A ve a un chico que está siendo detenido injustamente por los guardias, ante las protestas de la plebe, y decide intervenir. Aparta al muchacho del guardia y le da tiempo a huir, pero en el proceso recibe varias heridas y es identificado.
Al acabar la escena obtiene tres consecuencias: "Buscado", "Heridas menores" y "Considerado un héroe".


La gravedad (o beneficio) de las consecuencias dependenrán de la diferencia en los rangos de Victoria. En un combate o una batalla, una diferencia de rangos de Victoria Mayor a Derrota Mayor suele significar la muerte del personaje.

Por eso no es buena idea enfrentarse solo a un PvE que puede tener una dificultad de Victoria Mayor con tres hechos excepcionales.


Parte numérica
Spoiler:
Esto es para que os hagáis a la idea de lo que se evalúa en cada narración. Feedback es de agradecer.


0-2.5: Derrota total.
2.5-5: Derrota menor.
5-7.5: Victoria menor.
7.5-10: Victoria mayor.
10+: Hecho excepcional. Por cada dos puntos por encima de diez, se gana una "victoria extra".

Narracion:
-Aburrio como el Silmarilion narrado por Stephen Hawkings.
-Bastante malo.
-No esta mal.
-Muy bueno.
-Apasionante!
-Valor excepcional: Absolutamente epico!!

Tiene una habilidad primaria para lo que narra?
-Ni de cona, se lo saca de la manga.
-Pillado de los pelos.
-La tiene, pero no es muy especifica.
-Encaja muy bien.
-Encaja como un guante.
-Valor excepcional: Es la habilidad perfecta, sin ninguna duda!

¿A qué valor tiene esta habilidad? (+2 profesional, +1 experto, + 0.5 novato)

Tiene otras habilidades que puedan aplicarse a la narracion? (+0.5 por nivel de cada habilidad).

Hace avanzar la historia con su accion? Aporta más a la misma?
-Menos que la personalidad de Bella Swann.
-Muy poco, demasiada paja.
-Sep, algo ha avanzado, pero ni fu ni fa...
-Ha avanzado a buen ritmo y ha dado juego para otros jugadores.
-Muy bien, muy interesante, ha usado la historia en si y los actos de otros jugadores, avanzando la escena.
-Valor excepcional: Wow! Esto ha dado lugar a la creacion de una nueva trama ahora mismo o en el futuro. El master te lo agradece!




PERSONAJES

PANDI:
Personaje: Minerva / Minerbat

Spoiler:
ImagenImagen
HABILIDADES:

- Experto: Cazadora
- Competente: Cuerpo a cuerpo, Sigilo.
- Novata: Fuerte y veloz, Morder

Otros:

-Doble personalidad: Minerva está constantemente intentando escapar de la mente del monstruo en el que está encerrada. Esto puede dar lugar a que logre controlar a Minerbat justo antes de que cometiera una atrocidad... o que tenga que lidiar con la culpa cuando no logre hacerlo. Cada vez que falle, ¿significa eso que el monstruo está ganando la batalla por el cuerpo de Minerva? Solo el tiempo lo dirá.
- Inestable: Aunque Minerbat tiende a estar tranquila, la menor alteración puede hacerla saltar; teniendo en cuenta que estáis en un mundo lleno de depredadores, hay muchas alteraciones. Claro, tener una bestia de combate en tu bando siempre sienta bien... hasta que no quedan enemigos.
- Diario: Cada noche Minerva recupera parcialmente el control y escribe en su diario todo lo que ha descubierto.



HEYTHERENANA:
Personaje: Nana
Spoiler:
Habilidades:

- Experto: Sanar
- Profesional: Gestión de la colonia, aprendiz de todo
- Novato: Esconderse, escuchar sin ser vista, disparo con arco.

Otros:

- "Demasiado pequeña para ayudar": Nana siempre ha permanecido en un segundo plano, ayudando en lo que buenamente ha podido. Esto ha hecho que no acabe de confiar en si misma para hacer las tareas para las que no está muy preparada; al mismo tiempo, pocos ponis pensarían en encargarle a ella esas mismas tareas.
- "Nadie habla conmigo": Demasiado pequeña para recordar lo que pasó (probablemente a duras penas había dejado de ser un bebé entonces) se pregunta por qué nadie habla de lo ocurrido. Ha reunido información de ello, con conversación sueltas y demás, además de haber conseguido muchos escritos de antes de la catátrofe.
- "Agradecida de que estemos vivos": Quizá una de las pocas ponis que mantiene una actitud positiva ante la adversidad. Después de todo, mientras haya vida, hay esperanza.


McDohl:
Personaje: Quaver Note

Spoiler:
Habilidades:

- Experto: Cantar y contar historias sin palabras.
- Competente: Sanadora emocional, Hablar sin palabras, Ilusionismo
- Novata: Empatía


Otros:

- Relatos de los caídos: Quizá movida por la necesidad de dejar un recuerdo de los pocos supervivientes ponis, Quaver Note mantiene un fiel registro de todos aquellos que han caído.
- Protectora de la colonia: Quizá sin otras habilidades realmente útiles, o debido a la fuerte depresión en la que se sumió durante un tiempo, siempre se mueve a proteger a los suyos. No solo del daño físico, sino del psicológico que a punto estuvo de acabar con ella.
- Amor por Equestria: Quaver Note amaba Equestria con todo su ser: sus verdes prados y montañas, la nieve, las costumbres, las ciudades... Hoy todo eso está perdido, pero el recuerdo sigue vivo en su corazón.




EDGAREO:
Personaje: Mad Fire

Spoiler:
Sigo sin encontrar una habilidad a nivel novato. Aquí ya voy a pensar que es un problema a arreglar con el sistema que he creado ;), así que decide una que creas que cuadre.

Habilidades:

- Experto: Magia elemental: fuego.
- Competente: Regular temperatura corporal, resistencia al las quemaduras
- Novato: Cocina, Magia básica


Personalidad:

- "Quizá pueda hacer un nuevo sol": Mad siempre ha estado obsesionado con el sol, y no cejará en su empeño por intentar traerlo de vuelta. Aunque sus intentos pueden ser... chispeantes.
- "De pocas palabras": Mad Fire siempre ha tenido un problema para comunicarse. Hoy día ha desarrollado un sistemea que combina pocas palabras, mucha mímica y gestos que él mismo ha creado.
- Amante del fuego: A Mad Fire le encanta el fuego. Dale una candela a la que mirar durante horas y lo hará. Dale un monstruo y lo chamuscará. Pero, sobre todo, por lo que más quieras... no dejes que se aburra.




QUETZAL:
Personaje: Sharp Eye
Spoiler:
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Habilidades:

-Experto: Tecnología y mecánica
-Competente: Fabricación de armas y herramientas, puntería
-Novato: Armas improvisadas, moverse con soltura. Tácticas de acción.

Objetos:
- Voz de Canterlot (Mosquete): Arma de fuego portátil diseñado para utilizar pólvora negra, diseñado por Sharp Eye y construido con la ayuda de "Pajarillo". Dispara esferas de metal a buena velocidad. Capaz de perforar armaduras de grado medio y bajo, con un alcance medio-corto. Puede derribar a un poni adulto e inflige importantes hemorragias si alcanza al objetivo. Genera mucho ruido, peso bastante alto ~9Kg (la agilidad del usuario se ve mermada), y la fabricación del propelente es complicada.
Munición inicial: Pólvora y balines para 14 disparos. (Los mosqueteros del siglo XVI llevaban 12 en las batallas)


Otros:

-Museo-taller: Sharp Eye mantiene con ayuda de algunos ponis un pequeño taller en el que ha ido recolectando distintos artefactos de la extinta Equestria que le pueden ser útiles. Es útil, sin duda, ya que le permite reparar y fabricar cosas. Pero cada vez que la comunidad debe moverse, ella es la única cargando con un carro...
-Curiosa: "Eres muy curiosa, eso te hace buscar donde otros no se atreven y por ello encontrar más sorpresas. Sin embargo esto te obliga a correr más riesgos que cualquier otro, lo que puede ser fatal"
-Asocial (Aunque no lo aplico mucho): A Sharp Eye le cuesta congeniar con sus camaradas, la agota en seguida y se vuelve muy desagradable a la mínima. A veces es mejor dejarla a solas en su taller para que se calme, y los que no la conocen bien a duras penas la soportan.


AGUSTIN47
Personaje: Golday
Spoiler:
((Este personaje es temporal))

Habilidades:

Esperto: Guerrero del arte de combate grifo
Competente:Cazador del caos, vuelo acrobático
Principiante:Seguir rastros y orientarse, pelea sin armas

Ansia de viajar: Quiere ver mundo, conocerlo todo y saber de todo. Es su mayor ambición.
Registro de viajes: Va anotando por ahí los lugares nuevos que ve.
Aversión a la soledad: ((A descubrir))
((A descubrir))

Equipamiento:
Traje de cazador grifo, una espada, una ballesta, un carcaj de virotes de ballesta.


EL CEMENTERIO

He aquí donde yacen los recuerdos de todos aquellos que ya no os podrán acompañar en el viaje. Quizá, algún día, descubráis algo que de esperanza a la raza poni, y sus muertes no habrán sido en vano.

PALE PAPER

Historia
Spoiler:
Pale Paper no era nada de singular, un terrestre que su futuro tal vez seria el de ser secretario o algo relacionado con el mundo de los números o los archivos en la gran Mannehattan, pero nunca lo sabremos con el hecho de que todo el mundo se fue al caño. Su padre era profesor de lenguas cual no lo veía muy a menudo en su casa, de el heredo sus crines rizadas de color chocolate y sus ojos avena, y su madre secretaria de una empresa papelera cual de ella tiene el pelaje trigo con motas blancas en el hocico, lejos de eso no los conoce mas, vagos recuerdos tiene de ellos y hasta les siente repudio porque no lo estimaron lo suficiente.

En la cámara intentaron socializar con el. De personalidad solitaria, tímida y callada, ni cuando necesitaba de un adulto abría la boca. También el preferiría hacer actitudes extrañas para su edad como intentar galopar sin emitir ruidos o esconder cosas a gente aleatoria sin pretexto alguno, ganando así el repudio de muchos por sus "bromas". Al momento de cazar; prefería la carroña y la recolección sigilosa, por su puesto, todo a solas. Hasta hoy le aterraba la sangre y los huesos con carne o sangre, haciéndolo mas presa que cazador. Pero llegaba con cosas igual de valiosas como hongos, hierbas y bayas silvestres. Mas de una vez fue zurrado por mas fuertes y despojado de sus cosas, pero no parecía que algún día cambiaría las cosas, solamente tenia que ser mas sigiloso o mas veloz al hiuir. Su única arma era un cuchillo de cocina oxidado que encontró, pero si en el caso de no poder huir (Tenía mas es comportamiento de un ciervo que de un caballo) se escabullia en su escondite que hablaremos mas adelante.

También acapara cosas en sus bolsos laterales. Cosas inusuales enterradas entre escombros y tierra que el rastreaba y resguardaba, no le importaba su uso o función, solo los junta por su forma o color, como auto-condecoraciones por su trabajo, llevando así pilas de diversos objetos. Las llevaba a un sótano de lo que era antes un hospital, el lugar era tan tétrico que nadie se atrevía a acercarse, ni siquiera de día. Tal vez su impulso para vivir sea conocer a alguien que le estime por lo que es o aumentar su coleccion de objetos perdidos.

Desde que llegó al grupo Pale se mantuvo siempre algo distante, metido en su propio mundo y relacionándose poco. Fue destacable su actuación en la torre de radio tomada por los Perros Joyeros, en la que pudo conseguir las baterías Sparkle mientras su compañeros luchaban. No tuvo tanta suerte en el Oeste Desconocido, donde un grifo guerrero lo usó como rehén para obligar al grupo a desarmarse. Sus compañeros intentaron salvarlo por la fuerza, pero nada pudieron hacer al final. Finalmente, Minerbat puso fin a su vida y sufrimiento cuando quedó claro que no tenían nada que hacer por él.

Spoiler:
Habilidades:

Experto: Recolección sigilosa
Competente: Galopar sin hacer ruido, Objetos Perdidos
Novato: Escondrijos, Forrajear, Hurto Sigiloso, Fuerza de Voluntad

Otros:
- Solitario: Pale Paper prefiere trabajar solo a colaborar en equipo. Y lo cierto es que tiene ventajas: un solo poni no llama la atención y puede esconderse fácilmente, además de hacer cosas que otros ponis no aprobarían, u ocultar cosas para su propio beneficio. Por otra parte, a veces estar solo por el mundo puede ser peligroso...
- Recolector compulsivo: Una cosa es forrajear, otra recolectar o saquear... pero lo de Pale Paper es una vuelta de tuerca a estos conceptos. En sus bolsillos puede llevar absolutamente de todo, a veces útil, cierto... Pero como si fuera una urraca, es capaz de arriesgarse para conseguir algo que le atrae.
- Miedo a la sangre: Seamos francos, el cementerio está lleno de valientes. Pale sabe mantenerse fuera del peligro... excepto cuando ve sangre o le hieren. Ahí es fácil que pase de una "huida controlada" a una carrera sin control.
Última edición por Volgrand el 04 Feb 2016, 02:42, editado 8 veces en total
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Re: [ROL] El fin de los ponis (PARTIDA) (COMPLETO)

Notapor HeyThereNana » 26 Oct 2015, 16:51

Mmm yo creo que lo tengo todo claro.
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Re: [ROL] El fin de los ponis (PARTIDA) (COMPLETO)

Notapor Volgrand » 26 Oct 2015, 17:08

HeyThereNana escribió en 26 Oct 2015, 16:51:Mmm yo creo que lo tengo todo claro.


Ok, a ver si logro explicarme XD.

Lo que quiero que hagamos ahora es hablar de vosotros COMO GRUPO (las do sprimeras lineas del post!). ¿Cómo habéis sobrevivido? ¿Habéis ayudado a otras criaturas inteligentes, o habéis puesto a los ponis por delante? ¿Os habéis asentado por un tiempo en un sitio o estáis en pleno movimiento? Este tipo de detalles es lo que tenemos que discutir un poco ahora.
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Re: [ROL] El fin de los ponis (PARTIDA) (COMPLETO)

Notapor HeyThereNana » 26 Oct 2015, 17:18

Ah, vale, es que no me había quedado claro si eso era todo o debatíamos la situación actual xDD

Yo creo que lo que hemos hecho (o al menos yo me lo había imaginado así) era irnos moviéndonos, quedarnos en un sitio si encontrábamos algún tipo de recurso y cuando ya no se podía aprovechar más (tipo la tierra no puede cultivarse, o la hemos cultivado un par de años y ha quedado inservible) nos hemos movido y hemos intentado encontrar otro sitio.

Supongo también que lo que hemos hecho ha sido intentar imitar la cultura que conocíamos, y que no sólo hemos ayudado a los ponis sino a cualquiera que se haya cruzado en nuestro camino, aunque luego al final nuestra familia siga formada por ponis solamente.
Las tareas se repartirían en función de las aptitudes individuales, creando equipos para las diferentes labores básicas.
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Re: [ROL] El fin de los ponis (PARTIDA) (COMPLETO)

Notapor edgareo » 26 Oct 2015, 17:37

Completamente de acuerdo, sobretodo supongo que paramos en algunos ex-pueblos para ver si en alguno de ellos quedaban recursos de algún tipo, que creo que es donde más pueden haber xD
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Re: [ROL] El fin de los ponis (PARTIDA) (COMPLETO)

Notapor McDohl » 26 Oct 2015, 17:45

No lo veo mal, aunque quizás deberíamos puntualizar en que circunstancias acabamos viajando nosotros seis en concreto, si eramos un grupo más numeroso, si buscamos mas supervivientes o solo nuestra propia supervivencia...
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Re: [ROL] El fin de los ponis (PARTIDA) (COMPLETO)

Notapor HeyThereNana » 26 Oct 2015, 17:49

Vale, lo veo bien.

Lo del grupo vale, que nos hemos separado y eso porque es complicado llevar a mucha gente a la vez. Hasta ahí claro, supongo. ¿Pero empezamos sólo los 6 o más gente y se han ido/muerto?

Lo de qué buscamos... No sé, yo lo había asumido como que buscábamos lo que se pudiera encontrar. Si encontramos supervivientes bienvenidos sean, pero primero vamos a no morirnos nosotros xD

Vaya, yo digo lo que yo había pensado, pero aportad vosotros que yo ya he monopolizado ahí con mi parrafaco xD
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Re: [ROL] El fin de los ponis (PARTIDA) (COMPLETO)

Notapor Quetzal » 26 Oct 2015, 17:52

También deberíamos puntuar por dónde hemos pasado y por donde no, ya que han trascurrido más de 10 años desde el suceso. Creo que lo veo importante.
Supongo que se actuaría como hacen los supervivientes nómadas en un mundo post-apocalíptico: yendo a pueblos pequeños y agotándolos antes de moverse, evitando los grandes por si hay depredadores u otros grupos potencialmente hostiles. También pienso que es posible que algunos nos encontraran antes que a otros para formar una "familia", podría dar lugar a subtramas donde la confianza de los más "nuevos" no es tan férrea como la de los más "viejos" y hayan de probarse más ante los demás. Eso es lo que opino. ¿Más sugerencias?
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Re: [ROL] El fin de los ponis (PARTIDA) (COMPLETO)

Notapor Volgrand » 26 Oct 2015, 19:11

Tengo que ir a trabajar, pero me veo en la obligación de leerles sus derechos.

Ejjem:

"Tienen derecho a decidir el curso de su familia durante los últimos 10 años aproximadamente. Tienen derecho a crear historias a groso modo. Todo lo que digán podrá y será utilizado para crear nuevas tramas.
El máster se derecha el reservo (se dice así, ¿no?) de vetar tramas GArystuescas.
El máster aconseja NO entrar todavía en tramas para salvar el mundo, aunque no lo prohíbe tampoco (y tampoco asegura que pueda utilizarlas).
Recuerden que todo lo que digan debe estar enfocado a su familia como grupo, y no a cada miembro individualmente."

Hasta mañana!

------Siguiente mensaje escrito en: 26 Oct 2015, 19:12 . Beep!------

Oh, y respecto a lo grande que era la familia: Sí, es muy posible que fuerais más ponis en principio y que algunos no lo hayan conseguido. O se hayan marchado. O desaparecido.
Si queréis incluir algo así en vuestra familia, por favor habladme de esos ponis :)
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Re: [ROL] El fin de los ponis (PARTIDA) (COMPLETO)

Notapor HeyThereNana » 26 Oct 2015, 20:35

Lo de encontrarnos a unos antes que a otros no lo acabo de ver, sobre todo teniendo en cuenta que se supone que todos venimos de un sitio común en el que se concentraron todos los supervivientes.

Me parece lógico lo de primero los pueblos pequeños, podríamos haber buscado un límite geográfico (una montaña o una costa) y haber empezado bordeando el continente. Eso además nos ayudaría a hacernos una idea de si la geografía ha cambiado también.

¿Os apetece meter a gente que ya no esté? Eso puede dar mucho juego, que veo a Quetzal con ganas de dramita :D2
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Re: [ROL] El fin de los ponis (PARTIDA) (COMPLETO)

Notapor Quetzal » 26 Oct 2015, 21:24

¿Meter a gente que ya no esté? No es que tenga ganas de dramita, es que son ideas que no veo muy peregrinas para el contexto. (Malosa, que me quiere picar)

Lo de que nos encontramos unos antes que otros me refiero en el marco de días o una semana a lo sumo. Al principio estarían perdidos todos y se unen primero dos amigos o herman@s y para no quedarse solos los niños se unen a la manada cuando se enteran de que existe o pasa cerca de ellos. Niños que al salir del refugio posiblemente lo primero que hicieron fue ir a sus antiguas casas. Si se van moviendo, no veo extraño que vayan reclutando gente o que se les unan. Y lo de la confianza, sí, quizá eso sí sobra un poco.

https://mlpforums.com/uploads/monthly_1 ... 951186.jpg El nuevo y magnífico mapa oficial de Equestria incluye muchas posibilidades. Yo abogo por alguna localización en la costa Oeste, que tiene menos ciudades grandes que la Este (como EEUU, qué cosas :cherilee: ) Y la localización exacta... ¿Qué tal los bosques de White Tail? No creo que nadie quiera sobrevivir en un desierto.
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Re: [ROL] El fin de los ponis (PARTIDA) (COMPLETO)

Notapor HeyThereNana » 26 Oct 2015, 23:09

¿Venimos de cerca de Cloudsdale (que tendría cierta lógica, por los pegasos) y hemos avanzado hasta ahí? Me parece una buena idea.

Y el resto no sé, que opinen los demás a ver.
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Re: [ROL] El fin de los ponis (PARTIDA) (COMPLETO)

Notapor Sharpo » 27 Oct 2015, 00:02

¿A que precio?. Aquel terremoto termino con sepultar todo el complejo y ahora no se donde ir, no he tenido comunicaciones verbales desde que mis conservas favoritas caducaron hace 3 años (La única forma de tiempo que tengo, aunque pueden haber un margen de error de unos meses... O años). Ahora sigo este grupo desde la lejanía hace días mientras vagaba por un nuevo recinto; no he emitido ningún ruido (O eso creo) y he comido sobras de lo que alcance a forrajear de los restos de mi refugio. Me quiero integrar a ellos, no los he visto comer carne... ¿Pero y si me ven como una amenaza? ¿Les debo dar una ofrenda? ... Lo mejor es esperar desde la seguridad...


Offrol: Volgrand, no se si es valido integrarse recientemente al grupo. La naturaleza de Paper de seguro le incito a abandonar mas tempranamente el complejo.
No pondré nada, soy del movimiento minimalista de las firmas en los foros.

Spoiler:
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Re: [ROL] El fin de los ponis (PARTIDA) (COMPLETO)

Notapor McDohl » 27 Oct 2015, 00:23

Sobre Quaver Note, su vida y otros posibles ponis...

Cuando se le pregunta por el pasado, Quaver Note baja ligeramente la mirada antes de sacar de su vieja alforja una especie de archivador. Se nota que tiene ya años porque la antaño alegre portada se encuentra practicamente descolorida. Quaver note pasa las páginas con cuidado, ya que algunas de ellas se nota que han sido redactadas tiempo ha, aunque los esfuerzos de la unicornio han permitido que se conserven perfectamente legibles. El archivador, en el que se aprecia que han ido añadiendo páginas y que las mismas han sido redactadas con diferentes tipos de material de escritura, contiene las biografías de un número considerable de ponis de todos los tipos: pegasos, unicornios, ponis de tierra... todas ellas con la descripción física del poni en cuestión y los comentarios de la autora sobre su procedencia y su vida, al igual del periodo en el que Quaver Note tuvo la oportunidad de tratar con ellos; todo junto a un boceto que ilustra al poni en lo que pudo ser su antigua vida antes del cataclismo (algunas biografías son mas extensas mientras que otras son mas cortas)... sin embargo, un patrón se repite: muchas de ellas incluyen una partitura. Al preguntarle a la autora por el significado de las mismas, a Quaver Note se le humedecen los ojos antes de cerrarlos y ponerse a cantar una de las señaladas. Su gesto deja claro que se trata de una canción dedicada a un poni que ya no se encuentra en el mundo de los vivos. El hecho de que haya biografías sin partitura significa que quizás el poni en cuestión sigue vivo en alguna parte, pero Quaver Note no tiene la posibilidad de saberlo. A fin de cuentas... no puedes despedir a alguien de este mundo si no estás presente para verlo partir.

Aun así, el número de ponis en el archivador es bastante alto, cercano a la centena; lo que significa que la unicornio o bien ha viajado mucho o se ha asentado en un lugar donde tuvo la oportunidad de conocer a muchos supervivientes. Aunque cabe la posibilidad que algunas biografías estén basadas en ponis anteriores al cataclismo. El paso de los años ha hecho que muchas biografías hayan sido redactadas de nuevo tratando de actualizarse a la edad creciente de la autora, procurando que el recuerdo de los allí plasmados sea lo mas fiel posible a la realidad mostrada en su día.

Aunque cabe la pena preguntarse... si existe algo mas tras este trabajo de documentación. La imposibilidad de la autora de expresarse con palabras impide saber con certeza la verdad, pero quizás la unicornio haya encontrado un propósito en la vida tratando de perpetuar el recuerdo de aquellos que se vieron abocados a un destino desesperanzador...
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Re: [ROL] El fin de los ponis (PARTIDA) (COMPLETO)

Notapor Pandora » 27 Oct 2015, 00:35

HeyThereNana escribió en 26 Oct 2015, 23:09:¿Venimos de cerca de Cloudsdale (que tendría cierta lógica, por los pegasos) y hemos avanzado hasta ahí? Me parece una buena idea.

Y el resto no sé, que opinen los demás a ver.



Voto a favor de haber empezado desde cerca de Cloudsdale y que a partir de ahí hayamos ido descubriendo mundo. Sugiero que estemos cerca de las Smokey Mountains, por ejemplo X3
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